środa, 21 sierpnia 2019

NieR: Automata (PC/PS4/XOne) - czyli przerost treści nad formą [RECENZJA]

Znalezione obrazy dla zapytania nier automata logo
Źródło: https://tiny.pl/t5k2s

Rok 2017 był niezwykle mocnym rokiem dla rynku gier video. Premiera nowej części serii The Legend of Zelda, która według większości graczy przedefiniowała na nowo gatunek gier z otwartym światem. Zwieńczenie wieloletniej sagi fabularnej w postaci wyczekiwanego od lat Kingdom Hearts III. Europejską premierę Yakuzy 0, która w końcu spopularyzowała serię poza Japonią. I na samym końcu grę, która według wielu na nowo zdefiniowała narrację w grach, poruszyła i emocjonalnie zmiażdżyła. Nie będę ukrywał: jedyna gra, na której premierę czekałem bardziej niż na nowego NieRa było wspomniane wcześniej Kingdom Hearts III, które niesamowicie mnie zawiodło. A jak spisała się Automata?

Powiem wprost: źle. Bardzo źle. Tragicznie źle. Koszmarnie. Zwyczajnie nie mam słów na to jak bardzo opisywana tutaj gra mnie zawiodła i w sumie gdyby nie sam ten fakt na pierwszy wpis na moim blogu zaczekałbym aż odświeżę jakąś grę, którą naprawdę lubię i którą serdecznie chciałbym polecić. Internet jednak wrze od prawie że samych hurra-optymistycznych opinii na temat tego tytułu i uznałem, że przyda się w tym całym zalewie pozytywów osoba mająca odmienne zdanie. I to bardzo odmienne zdanie.

Zacząłem od pisania jak bardzo to ja NieR: Automata nie lubię i jaka ta gra jest zła, jednak nie byłbym na tą grę tak ostro wnerwiony gdybym wcześniej równie ostro nie czekał. No bo w końcu gra od Platinum Games, wyreżyserowana przez Yoko Taro, twórcę słynnej serii Drakengard i pierwszego, w niektórych kręgach kultowego, NieRa. Jedno z moich najulubieńszych studiów deweloperskich, twórcy tak genialnych gier akcji jak Metal Gear Rising: Revengence czy mojego najukochańszego, ulubionego i jedynego w swoim rodzaju The Wonderful 101 i jeden z najbardziej znanych japońskich twórców gier...no jak ja niby mogłem na to nie czekać? No i tak sobie czekałem, grę kupiłem...i zawiodłem się jak nigdy. Tak więc na wstępie pragnę zaznaczyć, że bardziej niż rzetelną recenzją tekst ten będzie rantem i wyliczeniem tego dlaczego uważam tą grę za jedną z najgorszych w jakie zagrałem w zeszłym roku. No to jedziemy. Opisywana jest tutaj wersja na podstawowe PlayStation 4.

Świat bez Boga, ś[W]iat bez człowieka

Gra rozpoczyna się w 12 543 roku naszej ery, kiedy Ziemia przebyła już kilka "końców świata", a najnowszym i jak do tej pory ostatnim jest atak bliżej nieznanych Obcych, którzy do walki wykorzystali stworzone przez siebie mordercze maszyny, a my, gracze, wcielamy się w androidy 2B, 9S oraz TAJEMNICZĄ POSTAĆ JAKIEJ NIKT SIĘ NIE SPODZIEWA, członków organizacji YoRHa, mającej odzyskać Ziemię dla ludzkości, która chroni się na księżycu. Brzmi obiecująco? Ma potencjał? Jeżeli tak jak ja tak właśnie myśleliście, licząc na wielkie, nieprzewidywalne zwroty fabularne w dalszej części gry i ciekawe wybory. Na to, że gra wyjmie wasze serducho, porwie je na kawałki, włoży je wam siłą z powrotem na miejsce i każe z tym żyć, że wywoła emocje, zmieni postrzeganie świata. Jeżeli liczyliście właśnie na to...no to nie dostaniecie niczego z tego co właśnie wymieniłem. I to właśnie jest największym, chociaż niestety niejedynym, problemem Automaty.


Znalezione obrazy dla zapytania nier automata screenshots
Przygotujcie się na wiele godzin w towarzystwie tych dwojga
Źródło: https://tiny.pl/t5pgh
Postacie w jakie przyjdzie nam się wcielić...o Wielcy, Średni i Mali Przedwieczni, tak źle napisanych, plujących na wszystkie wszystko co zostało powiedziane wcześniej i zostanie jeszcze później, postaci to ja nie widziałem od dawna. 2B i jej towarzysz, shota-boy 9S, o czym już niejednokrotnie wspominałem, są androidami. Jedyne czym jestem jednak w stanie, po ukończeniu gry i zobaczeniu zakończenia "E" określić te dwie postacie to "sexowna pani android w stroju pokojówki" i "irytujący gówniarz". I nie, do końca gry, nawet biorąc pod uwagę wszystkie wydarzenia, nie potrafiłem zmienić tego zdania. Przez całą grę (którą, do czego jeszcze wrócę później, trzeba ukończyć co najmniej 2 razy aby odblokować jej epilog i zobaczyć "prawdziwe" zakończenie. Dodam jeszcze, że samych zakończeń mamy aż 26, każde oznaczone inna literą alfabetu, z czego większość to typowe "śmieszki" i tylko 4 z nich są tymi naprawdę istotnymi) postacie te nie przechodzą żadnej naturalnej przemiany, co zresztą gra usilnie próbuje nam wmówić. Nie kończymy co prawda w punkcie w jakim zaczęliśmy, ale wszystkie nagłe zmiany następują "bo scenarzysta tak chciał", a nie wypływają z naszych decyzji czy rozwoju fabuły. O przeseksualizowanym wyglądzie głównej bohaterki i dopisywaniu do tego jakiejkolwiek filozofii nawet nie wspominam. Sam Yoko Taro (reżyser zarówno tej jak i poprzedniej części NieRa) stwierdził, że 2B wygląda jak wygląda tylko dlatego, że "lubi ładne kobiety", a więc nie rozumiem dlaczego nawet w tym aspekcie gracze doszukją się jakiejś głębi. Do Bayonetty nikt nie próbował nic dopowiadać, a więc do 2B też nie musi.


Brak emocji, [B]rak empatii, brak przywiązania

Gra niejednokrotnie wspomina, że "emocje są zakazane". My jednak jako gracze ciągle widzimy to, że te emocje okazywane są. 2B okazuje irytacje. 9S radość. Widzimy androidy wykłócające się ze sobą czy takie, które ewidentnie pokazują, że pomiędzy nimi zrodziły się jakieś głębsze uczucia. I pomimo tego wszystkiego gra co chwila próbuje wrzucić nam w twarz ten cały bullshit o "zakazanych emocjach". Jest w grze taki jeden dialog pomiędzy naszymi bohaterami, kiedy 9S stwierdza, że po skończeniu tej całej wojny chciałby z 2B wybrać się do takiego centrum handlowego w jakim obecnie są i kupić jej coś ładnego. EMOCJE. 9S, ty cholerna kupo złomu! Ta cała rozmowa, chęć sprawienia przyjemności 2B, zrozumienie koncepcji piękna...to są te emocje, którymi tak gardzisz. I to jest zaledwie pierwszy z brzegu przykład jaki przyszedł mi do głowy.

A przecież gra próbuje stawiać przed nami pytania. Czym jest świat bez Boga? Co to znaczy być człowiekiem? Co oznacza dla nas żyć, a co umierać? Czym jest religia, państwo, społeczeństwo i czy dla kogoś z zewnątrz te wszystkie zwyczaje nie wydają się dziwne? Jest tutaj też kilka innych ciekawych wątków, których poruszać jednak, z powodu potencjalnych spoilerów, nie chcę. To wszystko jest ciekawe i dostajemy zalążki czegoś fajnego. W końcu trafiamy na tą Ziemię i widzimy, że te wszystkie "krwiożercze maszyny" z jakimi mamy walczyć wcale nie są aż tak "krwiożercze" i od dawna tak naprawdę nie otrzymawszy rozkazów, na podstawie resztek pozostałości po ludziach próbują imitować ich zachowania. Zakładają rodziny, religijne kulty czy proste społeczeństwa. Korzystają z naszych dzieł kultury, odtwarzając chociażby całkiem ciekawą wariację na temat szekspirowskiego Romea i Julii.


Znalezione obrazy dla zapytania nier automata pascal
Pascal, jedna z dwóch postaci o charakterze głębszym niż pantofelek
Źródło: https://tiny.pl/t5ptc
To wszystko jednak jest zaledwie sztuką dla sztuki. Wydmuszką. Nie prowadzi do nikąd. Gra co chwila rzuca w nas nawiązaniami do wielkich filozofów naszego świata, ale nic, absolutnie nic z tego nie wynika. I jasne, ja mogę sobie dopisywać do tego cokolwiek. Mogę szukać sensu tam gdzie go nie ma...ale po co? Co mi z zobaczenia robota czytającego Nietzschego? No widzę, rozpoznałem fragment, fajnie. Wyniosłem coś z tego? No nie. Gra jest wypełniona filozoficznym bullshitem, który jest w pełni dla mnie zrozumiały, ja wiem co "twórca chciał przekazać", wbrew temu co fani próbowaliby mi wmówić (do czego jeszcze przejdę pod sam koniec). To jest zwyczajnie niepotrzebne.

A przecież wystarczyłoby całą grę zbudować na wątkach takich jak ten przywódcy wioski robotów: Pascala. Nie chcę się tutaj w niego zagłębiać i psuć frajdy z odkrywania prawdopodobnie jedynego dobrego wątku w całej tej grze, ale powiem tylko, że tak w założeniach prosta historia poruszyła mną dogłębnie, a decyzja do jakiej podjęcia zmuszony zostałem pod sam jej koniec sprawiła, że po przez kilka dobrych minut siedziałem przed ekranem z rozdziawioną paszczą, myśląc co tak właściwie powinienem zrobić. Da się? Jasne, że się da. I nie można było tak cały czas? A wystarczyło całą grę zbudować na wątkach takich jak ten czy chociażby krótki dialog ze sprzedawcą z wioski Ruchu Oporu, który nie chciał wymieniać swojej uszkodzonej nogi gdyż jest to ostatnie co pozostało z jego starego ciała i po zamianie jej zatraciłby ostatnią część samego siebie. Historie proste, zrozumiałe i pokazujące, że nie potrzeba wiele aby gracza poruszyć i zmusić do myślenia.

Znalezione obrazy dla zapytania nier automata prologue
Początek gry: nic jeszcze nie zwiastuje nadchodzącej tragedii
Źródło: https://tiny.pl/t5pmr
Początek rozgrywki (który niestety jest też fragmentem zawartym w demie) nie zwiastuje niestety tego wszystkiego co nas, graczy, czeka później i tego co opisałem powyżej. Grę rozpoczynamy w syntetycznej skórze 2B, zastanawiającej się nad sensem życia w które jako android jest zawikłana, niekończącą się spiralę życia i śmierci, zastanawiając się czy kiedyś będzie miała okazję zabić boga, który skazała ją na taki los. Boga, którym dla androida jest człowiek. W tej chwili gra płynnie przechodzi do rozgrywki, a my mamy okazję zagrać w klasyczną grę typu bullet-hell. Następnie bang, etap się kończy, a my mamy okazję zagrać w klasyczny slasher. Kilka chwil później w platformer. Klasyczną nawalankę z rzutem z góry, a to wszystko zwieńczone epicką walka z bossem. No i wtedy trafiamy do otwartego świata. I wtedy dopiero zaczyna się "zabawa".

Pus[T]o wszędzie, głucho wszędzie

Pustka. Szarość. Nic. Te trzy słowa idealnie opisują to co otwarty świat nowego NieRa ma nam do zaoferowania. Podejrzewam, że zamysłem utworzenia pustych lokacji gra chciała ukazać to jak obecnie wygląda świat, pusty, bez ludzi, którzy mogliby o cokolwiek zadbać. Zniszczony, zaniedbany, taki gdzie natura wzięła co swoje. Na nieszczęście twórców jednak, światy takie także zrobić trzeba umieć. Lokacja chcąca ukazać pustkę nie może być...pusta. A Ruiny Miasta, pierwsza lokacja do jakiej trafiamy, taka właśnie jest. Budynki wyglądające jak z ery wczesnego PlayStation 3. Doczytujące się na oczach gracza tekstury. Kilka drzew i kilka krzaczków na krzyż. I to wszystko. Ogółem to średnio rozgarnięty drwal na palcach jednej ręki policzy naprawdę fajne lokacje w tej grze i to zakładając, że w ferworze pracy odrąbał sobie w tej ręce tak ze 4 palce. I taką lokacją jest Park Rozgrywki z gigantycznym zamkiem a la Disneyland z ogromną dziurą w kształcie serca pośrodku. Poza tym? Nie jestem w stanie pomyśleć o jakiejkolwiek innej, a jest ich w Automacie trochę.

Ładne? To nacieszcie oczy, lepszej lokacji nie ujrzycie
Źródło: https://tiny.pl/t5pfm
Jakby tego było mało po tych "wypełnionych po brzegi atrakcjami" miejscówkach będziemy biegać naprawdę wiele w tę i nazad, wykonując zarówno zadania główne jak i tonę śmieciowych poboczniaków. I jeżeli chociaż od tych zadań pobocznych oczekujecie ciekawych "twistów" to i tak srogo się zawiedziecie: większość z nich to typowe fedexy, gdzie musimy coś znaleźć czy zgromadzić jakieś surowce. Szczytem jest tutaj zadanie gdzie przez dobrych kilka minut biegamy ze skanerem po pustyni, bez żadnych konkretnych punktów odniesienia szukając...tak na dobrą sprawę to już sam nie pamiętam czego tak właściwie. Widać, że było to godne zapamiętania skoro wyparowało z mojej głowy tak szybko.

Żeby nie było, że tak na te zadania narzekam i narzekam, kilka ciekawych zadań w trakcie wątku głównego też się znajdzie, jak chociażby walka z robotem-śpiewaczką operową czy próba nawiązania kontaktu z religijną sektą w ruinach starej fabryki. Szkoda jednak, że te wszystkie ciekawe pomysły toną w zalewie nietrafionych rozwiązań i irytujących zadań kurierskich, których pełen jest także wątek główny.

Trzy [R]azy na nie
                                 
Na początku tekstu wspomniałem o konieczności ukończenia gry co najmniej dwukrotnie (a nie trzy jak wspominają co poniektórzy, "trzecie przejście" jest kontynuacją historii) i na tyle na ile mi wiadomo pierwszy NieR i Drakengard wymagały podobnego zabiegu w celu poznania całej historii i odkrycia jej drugiego dna. Ale o ile mi wiadomo pierwsza część NieRa wrzucała nas w buty innej postaci i nie rozkazywała zaczynać całości od początku: graliśmy od momentu wcielenia tejże postaci do naszej drużyny i ścieżka te rzeczywiście wywracała wszystko co do tej pory wiedzieliśmy o grze na głowie. Automata zaś nie bawi się w coś takiego, a każe nam dwukrotnie przechodzić dokładnie te same etapy, z naprawdę drobnymi różnicami kiedy gramy jako druga postać czyli skaner 9S. Co prawda ścieżki tych postaci kilka razy się rozgałęziają, nie jest to jednak nic co usprawiedliwiałoby granie ponownie w praktycznie to samo. A warto zaznaczyć, że jedno przejście do najkrótszych nie należy i warto sobie przygotować na nie około 17 godzin. Drugie, wiedząc już co mamy zrobić raczej nie będzie wiele krótsze i zajmie około 10. 

A wszystko to w celu dotarcia do punktu kulminacyjnego jakim jest około 5-7 godzinny epilog całej historii gdzie gramy naprzemiennie jako dwie postaci, których tożsamości wolę nie zdradzać i chociaż sama gra przesadnie się z tym nie kryje pozwolę odkryć wam to na własną rękę. Zdradzę jednak, że te kilka godzin w skórze TAJEMNICZEJ POSTACI JAKIEJ NIKT SIĘ NIE SPODZIEWA daje więcej zabawy, a sama postać przez ten czas zyskuje więcej charakteru niż wszystkie inne maja go razem wzięte. Niech to da wam do myślenia.

W ogóle gdyby cała gra była jak ten epilog nie słyszelibyście połowy narzekań z tego tekstu. Mamy kilka ciekawych zwrotów fabularnych, kilka pozornie nieistotnych wątków dostaje swoje (lepsze lub gorsze) zakończenia, a gra wyciąga z rękawa kilka naprawdę ciekawych asów. Do tego najważniejszego i tego dzięki któremu zapewne gra cieszy się tak ogromną estymą jaką się cieszy przejdę jednak na sam koniec. Nie wspomniałem jednak przez cały ten tekst ani słowem o najważniejszym chyba elemencie każdej gry czyli...

Gameplay, czyli jaki [D]ebil tak to zaprojektował?

Naprawdę, ale od mistrzów gatunku gier akcji z Platinum Games spodziewałbym się więcej niż...tego. Po świetnym MGR: Revengance i genialnym, przepełnionym ciekawymi pomysłami The Wonderful 101 zagrać w Automatę to jak dostać plaskacza prosto w twarz. No bo tak: jako 2B i TAJEMNICZA POSTAĆ JAKIEJ NIKT SIĘ NIE SPODZIEWA wyposażamy się w dwie bronie, lecz bez ograniczeń silna/słaba - jeżeli chcemy możemy wyposażyć się i w dwa ciężkie miecze czy włócznie. Kwadratem atakujemy bronią pierwszorzędną, a trójkątem - bronią drugorzędną. Do tego w trakcie walki możemy wykorzystać PODa (taki mały, latający za nami robocik), który to może zalockować się na wrogu po czym faszerować go ołowiem, raz na jakiś czas pozwalając aktywować (zależny od wyposażonego modułu) atak specjalny typu potężny laser lub tornado ostrz. Dodatkowo możemy ustawić sobie po dwa moduły dla poda i dwa zestawy broni i płynnie zmieniać je w środku walki. Do tego wszystkiego można dołożyć jeszcze możliwość hakowania przeciwników jako 9S.


Znalezione obrazy dla zapytania nier automata combat
Walka ciekawie wygląda niestety tylko na screenach
Źródło: https://tiny.pl/t5k2k
Brzmi to wszystko ciekawie? No to niestety i tutaj gra zawodzi nasze, a przynajmniej moje, oczekiwania. No to teraz wyobraźcie sobie, że praktycznie każdego przeciwnika można pokonać biegając i strzelając do niego z PODa. Absolutnie każdego, wliczając w to większość bossów. Zresztą nawet gdyby nie to i tak grając jako 2B na standardowym poziomie trudności wiele wysiłku nie trzeba: ot, gra nie wymaga od nas wiele więcej ponad standardowe mashowanie kwadratu i okazyjnie wykonanie uniku. Grając jako 9S jest jeszcze lepiej, bo nawet postacie o poziomach o wiele wyższych niż nas (i tak, zgadliście, bossów także) wystarczy hakować, co wiąże się z banalną mini-gierką, a za ewetualnie porażki gra praktycznie nas nie każe. O trzeciej postaci nie warto się rozpisywać, gra się nią praktycznie tak jak 2B i jedyne co ją wyróżnia to możliwość uruchomienia trybu berserkera, gdzie za koszta stopniowej utraty życia dostajemy zwiększone obrażenia, nie odczułem jednak żeby były one jakoś drastycznie większe, a więc i nie korzystałem ze wspomnianego trybu przesadnie często.

Gra chlubi się tym, że jest mieszaniną naprawdę wielu pozornie nie łączących się ze sobą gatunków, o czym już zresztą wspominałem wcześniej, pozwólcie mi jednak teraz rozwinąć tą myśl nieco szerzej. Otóż w teorii gra co chwila płynnie przeskakuje pomiędzy slasherem, klasycznym twin-stick shooterem, platformówką, grą bullet-hell i prostą tekstową przygodówką. I teraz was wszystkich na pewno zaskoczę mówiąc, że to wszystko...nie jest prawdą. Otóż tak naprawdę gra zaskakuje nas ogromnym zróżnicowaniem oferując aż dwa gatunki gry. I nie, to nie są żarty. Gra przez większość czasu jest klasycznym do bólu slasherem, jedynie od czasu do czasu zmieniając kamerę (rzut z góry czy z boku), nie zmienia jednak schematu sterowania: dalej mamy do dyspozycji te same ciosy i te same umiejętności i jedyne co się zmienia to brak możliwości poruszania się w jakimś konkretnym kierunku, co jedynie w wielu momentach wywołuję zbędną irytację i niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę. Wspomniany drugi "gatunek" to wspomniana prosta gra typu bullet-hell kiedy to wskakujemy do modułów latających. "Tekstową przygodówkę" (cudzysłów celowy) przemilczę, gdyż jedyne co dostajemy to ściany suchego tekstu z kilkoma wyborami na krzyż, które i tak absolutnie na nic nie wpływają.

Oczywiście postacie możemy też (poza zdobywaniem poziomów) wyposażać w szereg ulepszeń, takich jak zwiększenie obrażeń, lepszy drop-rate czy kradzież życia przy zadawaniu ciosów. Teoretycznie gra powinna od nas wymagać zmiany modułów w zależności od przeciwnika czy ogrywanej aktualnie postaci, jednak standardowy poziom trudności jest tak niesamowicie niski (z kolei wysoki zamiata graczem o glebę, ale hej, po co komu balans), że przez praktycznie cała grę przebiegłem z jednym zestawem, dokładając do niego co jakiś czas co ciekawsze pasywne umiejętności jak chociażby spowolnienie czasu przy idealnym uniku przypominające nieco Witch Time z Bayonetty. 

Niech gra [M]uzyka

Narzekam tak jednak cały czas i narzekam, ale warto wspomnieć o jednej z nielicznych naprawdę dobrych (ba, genialnych) wręcz stron NieR: Automata, czyli jej ścieżce dźwiękowej. I o Wielcy Przedwieczni, jakież to wszystko jest dobre, jak dopasowane, jak zróżnicowane. Już od pierwszych chwil wiedziałem, że OST z Automaty trafi wysoko na mojej liście ulubionych, deklasując się niewiele niżej za serią YS, Final Fantasy XV, Octopath Traveler czy moim ukochanym Ori and The Blind Forest (które, swoją drogą, gorąco polecam nie tylko ze względy na muzykę). Towarzysząca nam w trakcie eksploracji poszczególnych lokacji muzyka idealnie wpasowuje się w to co aktualnie widzimy na ekranie, dynamicznie przyspieszając bądź zwalniając (ba, mini-gierka w hakowanie ma własne, 8 bitowe aranżacje utworów), a melodie przygrywające nam w trakcie walk z bossami pompują adrenalinę do żył czy wzbudzają całą gamę emocji jakich gra w danym momencie nie potrafi wywołać inaczej. Z miejsca polecam odsłuchanie takich kawałków jak "End of the Unknown", "Bipolar Nightmare", "Possessed by Disease", "Become as Gods" czy przepiękne "Weight of the World", a warto to zrobić nawet jeżeli nie planujecie zagrać. Nie zawiedziecie się. Zresztą nie ma się co dziwić, chyba każda gra z serii Drakengard i pierwszy NieR posiadają fenomenalne soundtracki i pomimo tego, że w żadna z tych gier (jeszcze) nie grałem do tej pory czasami sobie ich słucham.

Na szczęście wszystko ma swój koni[E]c

Pomimo tego, że już wcześniej opisałem fabułę na sam koniec zostawiłem kwestię zakończenia, gdyż jest to druga, poza ścieżką dźwiękową, dobra rzecz w Automacie i wielka szkoda, że tak dobrych elementów jak słynne (i kanoniczne) zakończenie E, nie ma w tej grze więcej. Dedykuję osobny akapit tylko temu jednemu zakończeniu gdyż uważam, że jest tego absolutnie godne i przy okazji, jako, że gra się nim, well, kończy, sprawia, że gracze tak dobrze tą grę oceniają i polecają ją dalej na forach i w rozmowach ze znajomymi i to głównie ze względu na nie gra dostaje aż tyle uwagi. 

UWAGA, PONIŻSZY AKAPIT ZAWIERA GIGANTYCZNE SPOILERY!

Nie będę się tutaj rozdrabniał na temat tego co do samego zakończenia prowadzi, przechodząc od razu do rzeczy, czyli do tego o czym napisać warto. Otóż pod sam koniec gry, po ukończeniu epilogu, dostaniu informacji o zakończeniu na ekran wlatują napisy, a my myślimy, że to już koniec. Otóż nie! Na ekran wstępują nagle dziwne anomalie i widzimy rozmowę...naszych PODów. Tak, tych małych, latających za nami robocików. Nie godzą się one na zakończenie jakiego byliśmy świadkiem, nie chcąc pozwolić aby wszystko się tak skończyło i zwracają się z bezpośrednim pytaniem do nas, graczy, czy aby my jesteśmy w stanie się na to zgodzić. I jeżeli naszą odpowiedzią będzie nie...zaczyna się zabawa. Otóż gra będzie oczekiwać od nas, że wywalczymy sobie to dobre zakończenie sami i w konwencji prostej gry bullet-hell będziemy musieli...walczyć za napisami końcowymi gry. Rozumiecie? Walk z samymi twórcami, osobami, które to zakończenie wymyśliły, można wręcz powiedzieć, że bogami Automaty, osobami, które wszystkim androidom zgotowały taki, a nie inny los. 

W pewnym momencie gra zasypie nas jednak tak ogromnym zalewem pocisków, że zwyczajnie nie damy sobie rady i nie będąc absolutnym mistrzem w tego typu gry niechybnie zginiemy. I tak raz za razem gra będzie nas pytań czy aby na pewno chcemy się poddać, czy damy sobie tak napluć w twarz i zwyczajnie sobie odpuścimy, aż na pewnym etapie zapyta czy chcemy połączyć się z siecią (co gorąco radzę zrobić), a wtedy dostaniemy słowa otuchy i próby zagrzania nas do walki od graczy z całego świata. W pewnym momencie, widząc, że nie dajemy sobie rady, gra wyśle nam komunikat o chęci pomocy od losowej osoby i tak do naszego małego stateczku będą dołączać następne i następne, a ekran zaleje fala komunikatów od graczy, do piosenki w tle zaczną dochodzić nowe głosy, języki będą się mieszać. Aż w kocu wygramy.

I właśnie w tym momencie gra zapyta nasz czy jesteśmy innym graczom wdzięczni i czy chcielibyśmy tak samo jak oni bezinteresownie komuś pomóc i zapewne w większości chcieć będziemy. No i tutaj gra sprzedaje nam cios prosto w zęby, mówiąc, że w celu pomocy innemu graczowi musimy poświęcić swój własny zapis gry. I nie, nie jest to pic na wodę: wszystkie, absolutnie wszystkie, nasze postępy zostaną usunięte. I te właśnie stateczki, które nam pomogły są takimi graczami, którzy poświęcili wszystkie swoje zapisy aby nam pomóc. Czyż to nie cudowne? Czy a gra nie mogła być taka od samego początku? Tak prosty, a tak skuteczny, wywołujący realne emocje pomysł. Pokazujący, że gracze potrafią się zjednoczyć i bezinteresownie poświęcić coś prawdziwego, swoje autentyczne postępy. I jasne, nie wszystkie te komunikaty to prawdziwi gracze, część to wygenerowane przez twórców avatary, ale i tak spora część z nich to prawdziwe osoby, co niejedna osoba potwierdzała widząc gdzieś tam swój nick. I ja powtórzę to jeszcze raz: nie można było tak od samego początku?

KONIEC SPOILERA!

I właśnie to wszystko co opisałem powyżej moim zdaniem wpływa na tak pozytywy odbiór gry na świecie. No bo jak tutaj nie ocenić dobrze gry, która na sam koniec rzuca w nas czymś takim i zignorować to, że w najlepszych razie, przez całą resztę naszego playthrough była grą co najwyżej przeciętną? Odpowiedź na to pytanie pozostawiam wam.

Podsumowań [N]adszedł czas

Co prawda ciągle tak narzekałem i narzekałem, ale prawdą jest, że NieR: Automata nie jest grą na wskroś złą, a po prostu bardzo boleśnie przeciętną. Zawiodła moje oczekiwania, a nie pisał bym tutaj, na dodatek dodając to jako pierwszy tekst na tym blogu, gdybym na ten tytuł bardzo, ale to bardzo mocno nie czekał, a granie w grę tak niesamowicie przeciętną i nijaką boli o wiele bardziej w przypadku czegoś tak mocno wyczekiwanego. Świetne zakończenie i fenomenalna ścieżka dźwiękowa nie ratują jednak całej reszty, czyli mocno przeciętnej, przefilozofowanej, a nie mającej tak naprawdę nic ciekawego do zaoferowania historii i mocno nużącego, pomimo prób jego urozmaicenia, gameplayu.

Plusy:
-Fenomenalna ścieżka dźwiękowa
-Całkiem obiecujący początek i wciągająca końcówka
-Próby urozmaicenia rozgrywki poprzez zmiany gatunków
-Genialne zakończenie...

Minusy:
-...w celu zobaczenia którego trzeba przeboleć przeciętną resztę gry
-Oprawa graficzna to w najlepszym wypadku późne PS3
-Puste lokacje
-Tona monotonnych zadań kurierskich
-Pusty, nudny system walki

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz