Źródło: https://cutt.ly/0tJFRjN |
Wydaje wam się, że to Final Fantasy jest najpopularniejszą serią gier od Square Enix? A mówi wam coś nazwisko Toriyama? A może Dragon Ball? W większości świata Ostatnia Fantazja jest uznawana za synonim gier jRPG i jeżeli ktoś kojarzy cokolwiek z tego gatunku na 99% będzie to właśnie "Fajnal". W kraju z jakiego ten gatunek się wywodzi triumfy świeci jednak coś innego. Seria która włada sercami i portfelami Japończyków od prawie 35 lat. A imię jej Dragon Quest.
WAŻNE! Ocenie podlega tutaj wersja gry dostępna na PC i PS4: edycje na 3DSa i Switcha pod wieloma względami się od nich różnią KONIEC WAŻNEGO!
Nie będę wam tutaj kłamał: nie lubię dzieł Akiry Toriyamy. Jasne, Chrono Trigger w którego tworzeniu maczał paluchy nie mniej niż przy okazji opisywanej tutaj serii gier jest jedną z moich ukochanych produkcji w ogóle, ale praktycznie wszystko inne wychodzące spod jego rąk nieprzesadnie do mnie trafia. Już kij tam z Dragon Questami, ale ja nawet do Dragon Balla nie pałam sympatią. Kiedy jednak zapowiedziano i opublikowano materiały z jedenastej części tej gigantycznej jRPGowej sagi coś powoli zaczęło we mnie pękać i uznałem, że "hej, to wcale nie wygląda źle!". Grafika jest pełna szczegółów i niesamowicie kolorowa, mamy klasyczny - w pełni turowy, bez ATB - system walki i ogólnie z całości bije taki przyjemny "vibe" klasycznych produkcji ze SNESa.
3DSowej wersji siódemki nie udało się mnie porwać... ale kto wie, może kiedyś dam jej drugą szansę Źródło: https://cutt.ly/FtJFPta |
Mój przesadny entuzjazm gasił jednak wcześniejszy kontakt z 3DSową wersją siódemki, której nawet nie udało mi się ukończyć. Zacząłem chyba jednak trochę niefartownie bo i jak część siódma (ta liczba coś w sobie chyba ma...) jest uznawana powszechnie za jedną z lepszych w serii tak brak jej widocznej "fabuły" jako takiej, a całość rozbija się o całe tony mniejszych bądź większych historyjek, które są całościowo bardzo luźno ze sobą powiązane (to jednak temat na dużo dłuższą wypowiedź). Ale no jedenastka w końcu miała mieć jeden konkretny wątek fabularny i po japońskiej premierze była często okrzykiwana jako ta obecnie najlepsza. Pobudziło to wszystko mocno moją wyobraźnię i pre-order wleciał niedługo po ich uruchomieniu. Było to jednak w 2018 roku, a ja piszę o ty dopiero teraz, aż 2 lata później. Mam wręcz tutaj lekkie deja vu w stosunku do niedawno opisanego Resident Evil 2. Czy jednak tak długie rozłożenie przechodzenia tej gry w czasie ma tutaj te same powody co tam? No...i tak i nie. Ale lećmy może po kolei.
Smoczych kul nie ma, ale też jest fajnie
Dragon Questy są nie mniej ni więcej, a klasycznymi do bólu jRPG i utożsamiają w sobie praktycznie wszystko to co przeciętnego gracza odrzuca od japońskich produkcji. Mamy tutaj liniowe fabuły (aczkolwiek względnie spore otwarte światy), masę grindu, a całość wymaga od nas poświęcenia tym grom mnóstwa godzin i to raczej bliżej 200 niż 20. Tam jednak gdzie druga z wielkich serii od Square Enix (wspomniane już Final Fantasy) stawia na ciągłe zmiany czy to w fabule czy rozgrywce tak Dragon Quest jaki był taki z grubsza pozostał. Zmieniała się grafika i wszystko z części na część (no, może nie do końca, bo po ósemce z PS2 nadeszła dziewiątka na mniejszym i słabszym od niej DSie) było po prostu większe i "bardziejsze". Nie będzie chyba dla was żadnym zaskoczeniem jeżeli powiem, że pod praktycznie każdym z tych względów jedenastka nie jest tutaj wyjątkiem.
Wioska w jakiej rozpoczynamy rozgrywkę prezentuje się raczej skromnie, ale pod względem różnorodności lokacji gra nigdy nie da nam się nudzić Źródło: https://cutt.ly/AtKyJdX |
Wcielić nam się przyjdzie klasycznie już w niemego bohatera, którego sami nazwiemy, a który to tym razem okazuje się być wcieleniem legendarnego bohatera: Luminarego (przepraszam za absolutnie fatalną odmianę słowa Luminary, tak to już jest próbować po polsku odmieniać angielskie słownictwo). Fabularnie całość jest dokładnie taka jak geneza naszego protagonisty brzmi: sztampowa do bólu i pełna klisz jakie widzieliście w praktycznie dowolnej innej grze. Ot, mamy złego czarnoksiężnika i jakieś jeszcze większe zło stojące (jak się okazuje) za jego poczynaniami i grupkę wpadających na siebie większym bądź mniejszym zbiegiem okoliczności postacie, które będą musiały wespół z nami go powstrzymać. Fabuła tutaj zwyczajnie jest, ale w żadnym miejscu nie porywa i nie czułem nigdy przesadnej chęci odkrywania kolejnych kart historii, bo i wiedziałem jak to wszystko po prostu musi się skończyć. Gwarantuję wam, że jeżeli czytaliście w życiu jakąkolwiek baśń, widzieliście dowolny film czy graliście w absolutnie cokolwiek fabuła nie będzie stanowiła przed wami żadnych tajemnic.
Fabułę ratuje tutaj jednak całkiem ciekawa gama postaci, które choć nie są przesadnie oryginale są napisane na tyle sprawnie, że nie da się ich nie lubić. Nie będę tutaj opisywał każdego kto dołącza do naszej drużyny (bo były to spory spoiler, nawet jeżeli bez problemu da się to całkiem szybko przewidzieć), ale takie postacie jak sympatyczny złodziejaszek Erik czy zadziorna Veronica są naprawdę sympatyczne i nawet mocno przerysowany brytyjski akcent (japoński dubbing dostępny jest tylko w wersji na Nintendo Switch, w wersjach japońskich na cokolwiek innego voice-actingu nie uświadczymy za to wcale) tej drugiej po czasie przestaje przeszkadzać. Moim faworytem jest tutaj jednak nie kto inny, a cyrkowiec Sylvando. Nie dość, że jego osobisty wątek fabularny (choć oklepany) jest chyba najlepszym ze wszystkich to na dodatek nasz błazen przypominającym swoim zachowaniem stereotypowego fryzjera-geja (nie pytajcie skąd wziął się tutaj ten fryzjer, sam nie mam pojęcia) sprawia, że zwyczajnie nie da się nie poczuć do niego sympatii. Początkowo co prawda jej we mnie nie wzbudził, ale kiedy poznałem głębiej jego historię i motywacje z marszu stał się moim ulubieńcem.
W trakcie naszej wędrówki zwiedzimy niezliczone światy: tutaj wzorowana na Wenecji Gondolia Źródło: https://cutt.ly/6tKdHqQ |
Prawdziwą gwiazdą jest moim zdaniem jednak w jedenastym Dragon Queście świat. Erdrea (bo tak nazywa się kraina po jakiej będziemy się poruszać) nawet pomimo względnie prostych lokacji jakie przyjdzie nam zwiedzić (nawet pomimo otwartości świata poszczególne huby są raczej dosyć liniowe) zachwyca zróżnicowaniem. Mógłbym tutaj co prawda narzekać, że oryginalnością to te wszystkie miejscówki nie grzeszą, bo zamek głównego złego wygląda jak Zamek Głównego Złego z Każdej gry RPG Ever™ i, że ogólnie to nie są one przesadnie wielkie, ale to już byłoby naprawdę czepianie się szczegółów. Wszystko jest tutaj bowiem tak barwne, pełne szczegółów i zróżnicowane w każdym calu tak, że nie da się tutaj po prostu stać i nie zachwycać. Nawet kiedy w post-game (przejdę do niego za chwilę) musiałem ponownie wracać do sporej części lokacji zwyczajnie nie mogłem się nie zachwycać. Czekajcie tylko aż zobaczycie Sniflehaim, Puerto Valor czy Heliodor: opad szczęki murowany. Dodajcie do tego wszystkiego osłonecznione pola pomiędzy lokacjami i przecudne landszafty, a macie jedną z najładniejszych pod względem artystycznym gier ostatnich lat. Takie rzeczy sprawiają, że powoli zaczynam przekonywać się do stylu Pana Toriyamy.
Nie każdemu mocno "mangowa" stylistyka się spodoba, ale jak mi widoczki w DQXI nie znudziły się aż do samego końca Źródło: https://cutt.ly/AtKYVH5 |
Świat ten wypełniony jest też aktywnościami jakie możemy sobie wykonywać w oderwaniu od absolutnie gigantycznego wątku głównego. Możemy udać się do kasyna, wykonywać zadania poboczne czy zwyczajnie chodzić i zwiedzać walcząc z potworami. Nie ma tego co prawda aż tak wiele, ale już sam wątek główny jest po prostu ogromny i spokojnie wyrwie wam z życia jakieś 90 godzin. Zakładając oczywiście, że zdecydujecie się ogrywać wspomniany wcześniej post-game, który tak naprawdę nie jest nim w normalnym rozumieniu tego zwrotu.
Po zobaczeniu napisów końcowych gry (co mnie zajęło mniej więcej 70 godzin) odnosi się bowiem wrażenie, że cała tona wątków nie jest należycie pokończona, a zakończenia niektórych są absolutnie niesatysfakcjonujące. No bo jak, to tyle? Zrobiliśmy co mieliśmy zrobić i wszystko skończyło się tak szybko i nijak? No właśnie nie. Trzeba wam bowiem wiedzieć, że kiedy wczytamy swój ostatni zapis jaki gra pozwala nam zrobić już po jej "ukończeniu" wrócimy do gry, a fabuła będzie...kontynuowana. Nie tyle wzorem serii "Tales of" chociażby dostajemy nowych silniejszych przeciwników czy lochy do zwiedzenia, a autentycznie kontynuujemy wydarzenia i to właśnie tutaj poznamy odpowiedzi na pytanie jakie mogły kotłować się w naszej głowie. Ba, dopiero tutaj podtytuł gry nabiera sensu! Ostatni boss "głównej" kampanii wydawał się dziwnie prosty? No to poczekajcie na tego "prawdziwie" ostatniego i nawet nie podchodźcie naprawdę porządnie rozwiniętych postaci i najlepszego ekwipunku jaki możecie w danej chwili pozyskać.
Stety-niestety, ale na pokonaniu tego pana gra wcale się nie kończy Źródło: https://cutt.ly/mtKU9HF |
Tutaj właśnie zaczyna się mój największy problem z najnowszą odsłoną Dragon Quest: właśnie post-game. Podoba mi się fabularnie, bo w końcu doczekujemy tutaj jakiś plot-twistów, kilku nawet całkiem niespodziewanych (fani starszych odsłon powinni być mocno zdziwieni), ale ten grind! Przez większość gry gra absolutnie go nam nie potrzeba, bo gra nie jest przesadnie wymagająca i nie przypominam sobie abym miał jakikolwiek problemy. W post-game jednak dostajemy kilka naprawdę wymagających starć i kilka walk z bossami potrafi naprawdę porządnie nakopać nam do tyłków. Większość z prawie 30 godzin jakie w nim spędziłem to żmudny grind, który w ogóle mógł mi umożliwić pokonanie ostatniego bossa. Nie jest to za fajne. Dobrze, że chociaż gameplay jest przyjemny i może teraz przejdźmy właśnie do niego.
Adventure Time
Gra się to ni mniej ni więcej jak w jRPGi z dawnych lat, ale z całą toną ulepszeń i bez mechanizmów, które dawniej mogły gracza co najwyżej denerwować. Zwiedzamy więc Erdreę po drodze walcząc z całymi zastępami wrogów, rozmawiamy z napotkanymi NPC i na potęgę levelujemy. Główny wątek przeprowadzi nas przeprowadzi nas przez praktycznie wszystkie dostępne lokacji i nigdy nie będziemy musieli (wzorem najlepsiejszego Xenoblade Chronicles 2) odkrywać niczego na własną rękę. Trochę szkoda, bo tam sprawiało mi to masę przyjemności, a tutaj nawet zadania poboczne zaprowadzą nas w do miejscówek, które w większości już znamy.
System walki to klasyczne tury, bez żadnych udziwnień Źródło: https://cutt.ly/ntKPcg8 |
W systemie walki praktycznie od samego początku nie zaszły większe zmiany i to co dostaliśmy tutaj to w większości co najwyżej kosmetyka nie mająca większego wpływu na całość. Po pierwsze, walki możemy praktycznie dowolnie sobie pomijać, bo i wszyscy wrogowie są widoczni na ekranie (co nie jest aż taką znowu nowością: 3DSowe edycje siódemki i ósemki już to wprowadziły) i nie musimy już denerwować się z powodu konieczności pokonania kolejnych "płotek" co kilka kroków. Po samym polu walki możemy się w miarę swobodni poruszać, ale jest to taki typowy "bajer" nie mający wpływu na totalnie nic: ot, sobie jest i fajnie wygląda. Same starcia toczą się klasycznie w turach: żadnego ATB, żadnego systemu walki w czasie rzeczywistym. Raz określoną akcję wykonujemy my, a raz przeciwnik: oczywiście w określonych starciach i przypadkach możemy wykonać więcej niż jedną akcję. Proste, przejrzyste, mocno staroszkolne i przyjemne to wszystko. Nieco ważniejszą nowością jest mechanika "pep", którą (przy posiadaniu odpowiedniego przedmiotu lub umiejętności) możemy aktywować sami lub która w określonych przypadkach aktywuje się sama. Postać wtedy zaczyna "świecić" na niebiesko i zyskuje bonus do większości statystyk. Kiedy więcej niż jedna postać w drużynie wejdzie w te status możemy wykonać specjalną akcję "łączoną", a kiedy pod wpływem "pep" jest cała drużyna możliwy do użycia staje się specjalny, niesamowicie potężny atak z wykorzystaniem wszystkich naszych postaci, a zależny od tego kogo konkretnie posiadamy w swojej drużynie (do 4 osób na raz, a w sumie zbierzemy 8 postaci).
Sam rozwój postaci jest prosty i przejrzysty: każdy z naszych bohaterów ma osobną dla siebie planszę rozwoju na której za zdobyte punkty odblokowujemy kolejne "heksy". Mamy na nich też kilka "ukrytych" umiejętności, których odblokowanie wymaga wcześniejszego wykupienia umiejek znajdujących się naokoło nich. W praniu sprawdza się to bardzo dobrze, bo sprawia, że nie ograniczamy rozwoju postaci do jednego konkretnego rodzaju broni, a aby odblokować najpotężniejsze umiejętności musimy rozwijać wszystko co najmniej po trochu.
Klasycznie dla serii powracają też i slime'y we wszelakich wariacjach: od malutkich niebieskich po ogromne metalowe Źródło: https://cutt.ly/ZtKAFu1 |
Projekty wrogów to tutaj czyste złoto i popis niesamowitej kreatywności Toriyamy i reszty twórców. Poza standardowymi smokami czy przerysowanymi bandytami dostaniemy tak szalone projekty jak żywa jednoręki bandyta, ogórki z włóczniami czy przesłodkie dziki w kapeluszach a la czarownica. Klasycznie dla serii powracają też niezastąpione slime'y. O bossach nawet nie mówię, ale ich odkryjcie sobie sami. Dodatkowo na niektórych z tych przeciwników po ich pokonaniu możemy się poruszać i tak chociażby "jajko-roboty" umożliwią nam wysokie skoki, a małe smoczki szybowanie, dzięki czemu będziemy mogli się dostać we wcześniej niedostępne miejsca.
Tyle dobrego niestety nie mogę powiedzieć o muzyce bo poza klasycznym motywem przewodnim nic tak naprawdę nie wpadło mi przesadnie w ucho. Możliwe, że to wina dziwnego podejścia Koichiego Sugiyamy i tego, że (podobno) uważa on, że orkiestralne aranżacje (w grze mamy tylko wersję midi) jego utworów powinno się odsłuchiwać klasycznie, w trakcie koncertów lub z płyt. Dlaczego więc już wersja na Switcha mogła dostać w pełni orkiestralne utwory, a ludzie na innych platformach nie? Rozumiem wszelakie dodatki, ale to jest podstawowym elementem gry, a nie jakimś tam "byle czym". Nieładnie Square Enix, nieładnie.
Czas nieuchwytny
Dragon Quest XI: Echoes of and Elusive Age jest produkcją do bólu wręcz klasyczną, na dobre i na złem. Kiedy Finale z części na część zmieniają całe mnóstwo rzeczy tak Dragon Questy trzymają się wymyślonej przed laty formuły zmieniając co najwyżej oprawę graficzną na coraz lepszą i nieco "uwspółcześniając" nieco zbyt już archaiczne mechaniki. Rdzeń zawsze jednak pozostaje w nich ten sam i jedenasta odsłona serii nie próbuje być tutaj w żaden sposób rewolucyjna. W tym tkwi jednak klucz do sukcesu tych gier i ciągłe królowanie na japońskich listach sprzedaży. Gracze wiedzą czego się spodziewać i dokładnie to dostają tylko "więcej, lepiej, bardziej". Jeżeli poprzednie części serii jednak was do siebie nie przekonały i nie lubicie gier jRPG ta też raczej nie ma większych szans was przekonać. Jesteście fanami serii? No to nic tylko grać i szykować się na jakieś 100 godzin niesamowitej, baśniowej przygody.
Plusy:
-Klasyczny jRPG w każdym calu: ze wszystkimi tego plusami
-Sympatyczne postacie
-Ta gra jest gigantyczna: chcąc zrobić wszystko spędzicie tutaj bez problemu i 200 godzin
-Cudowna, niesamowicie kolorowa oprawa graficzna
-Projekty wrogów to absolutny majstersztyk
Minusy:
-Klasyczny jRPG w każdym calu: ze wszystkimi tego minusami
-Nieco zbyt niski poziom wyzwania w podstawowej grze i zbyt wyśrubowany w post-game
-Konieczność dosyć żmudnego grindu
-Fabularnie nie zaskakuje
-Nieco zbyt rozwleczona końcówka
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz