środa, 27 stycznia 2021

Yakuza 6: The Song of Life (PC/PS4/X1) - pożegnanie Smoka [RECENZJA]

Źródło: https://tiny.pl/r12c2

Seria Yakuza jest z nami już od 15 lat. Przez ten okres gracze zdążyli przywiązać się do Kazumy Kiryu i razem z nim - oraz kilkoma innymi bohaterami - doświadczyliśmy całej gamy emocji, od głębokiego smutku, aż po łzy radości. Przyszedł jednak w końcu ten czas, że o ile z Yakuzą żegnać się nie musimy, tak cicho, z odrobiną nadziei w głosie, konieczne będzie powiedzenie "Sayonara, Smoku Dojimy".

Nie będę wam tutaj kłamał, że od premiery jedynki czekałem na grę, jaką okazała się być Yakuza 6. Jak zapewne wielu z was, tak i ja "odkryłem" tę serię dopiero przy okazji Yakuzy 0 kilka lat temu. Jasne, wcześniej wiedziałem, że coś takiego istnieje, nawet gdzieś w okolicy gimnazjum bardzo kusiło mnie zagranie w część czwartą, ale, że nie miałem wtedy konsoli, to na "chceniu" się skończyło. Później wszystko jakoś tak ucichło, a ja nieprzesadnie interesowałem się kolejnymi odsłonami, z szóstką włącznie. Wszechobecne zachwyty nad Zero sprawiły jednak, że kiedy już zakupiłem PS4, po czasie - bo i miałem w kolejce kilka nieco bardziej "naglących" rzeczy do ogrania - wpadła i ta produkcja. Odpalałem ją niepewnie, nie do końca wiedząc czego mogę się spodziewać, ale cóż...przepadłem.

Spodobało mi się tam wszystko: ciekawie nakreślone postacie, niesamowicie wciągająca fabuła, rozgrywka, tona aktywności pobocznych. Tamta gra pokazała mi, że sandbox wcale nie musi być duży, aby być ciekawym: wystarczy odpowiednio wypełnić go treścią. Grając we wszelakie Assassyny, Tsushimy czy inne Far Cry'e, zawsze czuję się przytłoczony ilością rzeczy do zrobienia i w efekcie nie chce mi się robić nic. Nie mówię, że to złe gry, absolutnie nie, po prostu nigdy nie potrafią mnie przyciągnąć na dłużej i często muszę sobie od nich robić spore przerwy. W Yakuzach jednak wszystko jest ze sobą idealnie zgrane, nigdy nie czuję, że robię coś na siłę, że coś zrobić muszę, a robię to bo po prostu chcę. Licznik pod koniec będzie pokazywał może ze 20% ukończenia całości, ale mnie to nie będzie obchodzić, a ja zakończę przygodę ze świadomością, że doświadczyłem tego czego chciałem. Zadania poboczne? Zrobię te na jakie natrafię. Aktywności i mini-gry? Tylko te, które lubię. Nie wiem dlaczego, ale to właśnie grając w Yakuzy nie czuję tego przymusu, jaki zazwyczaj odczuwam, grając np. we wspomniane już Assassyny.

Dobra, ten wstęp robi się już powoli przydługawy i wypadałoby powoli przejść do Yakuzy 6, ale naprawdę, dajcie mi jeszcze tylko chwilkę. Ci którzy grali, wiedzą bowiem zapewne, jak z części na część te gry robiły się coraz "większe i większe". Nowe miejscówki, style walki, grywalne postacie. Piątka była już naprawdę GIGANTYCZNĄ produkcją, tak pod względem samego wątku fabularnego (jaki powinien sam w sobie zająć ok. 40 godzin, w przeciwieństwie do 15-20 w poprzednikach), jak i aktywności pobocznych. Czego tam nie było! Polowania, kierowanie taksówką, koncerty...można się było zatracić w tym wszystkim. Po szóstce - także z powodu przeskoku generacji - można by więc oczekiwać jeszcze "więcej, mocniej, lepiej". Szkopuł w tym, że...wcale tak nie jest. I bardzo, ale to bardzo dobrze!

Ryu ga Gotoku

The Song of Life miało bowiem być swoistym "zakończeniem" historii Kazumy Kiryu. Bardzo osobistą, nostalgiczną opowieścią. Pożegnamy więc tutaj grywalnych Saejimę, Akiyamę czy Shinadę. Powiemy "do widzenia" całej tonie lokacji, mnóstwu pobocznych wątków i jeszcze milionie innych rzeczy. Tutaj cała uwaga kieruje się na Kiryu i to jemu - nawet jeżeli pozornie może wydawać się inaczej - poświęcona jest cała ta gra, będąc (co już zresztą kilkukrotnie zaznaczyłem) swoistym "pożegnaniem" z tą postacią. Bez znaczenia już jest to czy w jakiejś formie wróci w innych odsłonach, czy będzie wspominany: tutaj i teraz kończy się JEGO historia. Dalej poznamy nowych bohaterów i to będą już ich historie. Ba, nawet powracających postaci nie ma w szóstce aż tak wiele, a te które już są, pojawiają się zazwyczaj na kilka chwil. Można to uznać z wadę, jasne, ale dla mnie dzięki temu Kiryu dostał dokładnie tyle czasu ile potrzebował. Ale już dobra, nie będę tego wstępu przedłużał jeszcze bardziej: przejdźmy do samej gry. Wtedy zobaczycie dlaczego tak mocno mną "ruszyło".

Źródło: https://tiny.pl/r18h3

Szóstka zaczyna się dokładnie w miejscu zakończenia piatki. Haruka w trakcie swojego koncertu wyjawiła prawdę o tym, kto był jej opiekunem, tym samym kończąc karierę na którą tak długo pracowała. Kiryu udaje się wyrwać z rąk nieuchronnej śmierci (no kto by się spodziewał!), ale zaraz po tym trafia do więzienia, gdzie decyduje się odsiedzieć wyznaczony wyrok, a Haruka decyduje się wrócić na Okinawę, do sierocińca Sunflower.

Po 4 latach Kiryu wychodzi z więzienia i wraca do prowadzonego przez siebie wcześniej sierocińca. Zaskoczony, nie zastaje tam Haruki. Dowiaduje się, że teoretycznie "miała być z nim", ale o jej obecnym miejscu pobytu nie wiedzą ani dzieciaki, ani sam bohater. Po krótkim "śledztwie" i powrocie do - a jakżeby inaczej - Kamurocho, okazuje się, że Haruka została potrącona przez samochód i obecnie przebywa w śpiączce. Już wszystko to mocno przytłacza Kiryu, a przed nim jeszcze informacja, że...Haruka w momencie wypadku osłaniała niemowlaka. Jak po chwili udaje nam się dowiedzieć, swojego własnego syna: Haruto. Intryga zaczyna się zagęszczać, a my trafiamy do Onomichi na Yokohamie, gdzie podobno przez ostatnie lata przebywała Haruka i postaramy odkryć co się stało i poznać tożsamość ojca Haruto.

Źródło: https://tiny.pl/r1smw

Może to dla was brzmieć jak opis jakiejś telenoweli i nie oszukujmy się: seria Yakuza to zawsze była trochę taka właśnie "telenowela dla mężczyzn". Może bez małżeńskich zdrad, ale dziwaczne związki między postaciami i zwroty fabularne sięgające całych lat wstecz już jak najbardziej. Pomimo ogólnego realizmu opowieści, poszczególne wydarzenia są tutaj tak mocno podkręcone, a odczucia postaci względem siebie tak wyolbrzymione, że zwyczajnie czuć ten "telenowelowy" sznyt. Całość jednak ma w sobie "to coś", co sprawia, że jak takiego serialu się tego nie odbiera, a siedząc na krawędzi fotela i gryząc pada z emocji, wyczekuje się na to co będzie dalej.

Szóstka to pod tym względem taka kulminacja tego wszystkiego, gdzie doświadczymy momentów, gdzie emocje będą sięgać zenitu, a jednocześnie to dosyć "spokojnia" i nostalgiczna odsłona. Niby prawie co Yakuzę Kiryu "umiera", ale tutaj naprawdę realnie i od samego początku czuć, że przyjdzie nam się pożegnać. Może wmawiam to sobie, wiedząc, że w siódemce wskoczę w buty Ichibana, ale nic na to nie poradzę: tak jest i tyle. Wszystko to potęguje fakt, że naprawdę dużą część gry spędzimy poza Kamurocho, we wspomnianym Onomichi na Hiroshimie. Z jednej stron zgiełk ogromnej metropolii, a z drugiej spokojna, skromna nadmorska mieścina. Czuć, że obecnie Kiryu bardziej pasuje właśnie do niej. 

Źródło: https://tiny.pl/r16vn

Nie dajcie sobie też wmówić, że "spokojnie można  grać w szóstkę nie znając poprzedników, ja tak grałem". Jasne, można tak grać i fabuła tej konkretniej odsłony będzie w pełni zrozumiała. Nie czując jednak emocjonalnej więzi z tymi postaciami, będziemy co najwyżej w stanie dany wątek zrozumieć, ale już nie - z braku lepszego określenia - "poczuć" go. Pod sam koniec, w scence "po pierwszych napisach", miałem po prostu gulę w gardle. Nie chcę mówić czy ze smutku, radości, czy po trochu z obu powodów, sami zobaczycie. Zakończenie jednak w pełni mnie usatysfakcjonowało, tym bardziej, że spodziewałem się, że twórcy pójdą całkowicie po taniości i zaserwują nam coś mocno przewidywalnego i walącego na kilometr sztampą. Tak się na szczęście nie stało.

Źródło: https://tiny.pl/r16bq

Pomimo powagi wątku głównego, twórcy postarali się także o tonę treści pobocznych, ale dzięki temu, że nie musiałem wszystkich sprawdzać...to i tego nie robiłem. Na wstępie już wspomniałem, że nie znoszę robić rzeczy "na siłę" i tak było też tutaj. Jeżeli jakaś aktywność poboczna mnie nie interesowała, to zwyczajnie ją ignorowałem. Nigdy nie czułem potrzeby "wyciągnięcia z gry 100%", bo za nią zapłaciłem. Mam robić to co mnie bawi, koniec kropka. Tak samo z zadaniami pobocznymi: po co mam googlać gdzie je znaleźć? Zrobię co znajdę eksplorując i będę się przy tym dobrze bawił. Wielu z was może powiedzieć, że przez to stracę masę świetnej treści. No trudno. Gram tak jak lubię i daje mi to zwyczajną frajdę. Tutaj zresztą nawet gdyby "przerushować" wątek główny i tak czułbym się "spełniony". Ta gra zwyczajnie da nam tyle ile zechcemy z niej wyciągnąć i jeden spędzi przy niej godzin 20, a inny 50. I oboje będą się równie dobrze bawić.

Co do samych aktywności jednak, to zmniejszeniu uległa liczba zadań pobocznych. Tych napotkamy 52, gdzie w Yakuzie 0 było ich aż 100, piątka także miała ich całe zatrzęsienie (osobne dla każdej postaci, gdzie przy czterech kampaniach i 5 grywalnych bohaterach, całość też do 100 się zbliżała, ale konkretnej liczby nie umiem wam przytoczyć). Klasycznie, napotkamy zarówno na zadania gdzie będziemy się gromko śmiać, jak i takie, które spróbują wycisnąć z nas łezkę czy dwie. Miłym akcentem są też "kontynuowane" zadania z innych odsłon. Takim sposobem powrócimy do infiltracji pewnej sekty czy spotkamy pewnego fanatyka wyścigów zdalnie sterowanych samochodów. 

Źródło: https://tiny.pl/r16zg

Mniejsza liczba zadań w takiej formie próbuje być rekompensowana przez tzw. "trouble missions", gdzie raz na jakiś czas dostajemy powiadomienie na telefon i możemy szybko udać się na miejsce zdarzenia. Zazwyczaj trzeba obić jakiś opryszków, chwilkę za kimś pobiegać czy przekazać jakiś przedmiot. Są to typowe śmieciówki, ale warto je robić, a przynajmniej jeżeli dostaniemy informację o jakiejś w pobliżu.

Powraca także nieśmiertelne karaoke, możemy wejść do salonu Segi i pyknąć sobie rundkę czy dwie w Virtua Fighter 5 (wciąga!) czy "poczatować" w kafejkach internetowych z prawdziwymi (!) japońskimi aktorkami porno. Nie ma się co jednak burzyć, bo Kiryu jak to Kiryu i śmiechu jest przy tym wszystkim od groma. 

Największą nowością jest tutaj system walk klanów, gdzie jako Kiryu przejmujemy dowodzenie nad grupką postaci i bawimy się w formie prostej gry strategicznej (bardzo podobnej do tej z Kiwami 2). Nie byłem jednak jej fanem, to nawet pomimo tego, że była fabularyzowana, po obowiązkowej misji samouczkowej, całkowicie ją sobie odpuściłem. Rozumiem jednak, że ktoś może spędzić przy niej całkiem sporo miłych chwil, rekrutując przy okazji i rozwijając kolejne postacie.

Źródło: https://tiny.pl/r163h

Zdecydowanemu uproszczeniu uległ w szóstce system walki. Już nie mamy do czynienia z kilkoma postaciami o skrajnie różnych stylach, albo możliwości zmiany ich w locie jak w Zero/Kiwami. Tutaj pokierujemy tylko i wyłącznie Kiryu z jego "Smokiem Dojimy" i pomimo widowiskowości i płynności starć (Dragon Engine robi robotę), całość jest o wiele uboższa. Nadrabia nieco efekciarstwem i o wiele lepszym "czuciem" ciosów, ale nie jest to jakieś wielkie pocieszenie. Niemniej walka dalej daje masę frajdy, szczególnie dzięki skokowi technologicznemu i byciu już w pełni "exem" na 7 generację konsol.

Yakuza 6 jest bowiem pierwszą odsłoną serii, jaka powstała na nowym silniku, wspomnianym już Dragon Engine. Dzięki temu modele postaci wyglądają cudownie, a kiedy odwiedzamy Kamurocho, to wszechobecne światła i odblaski aż dają po oczach. Najlepsze w tym wszystkim jest jednak prawie całkowite wyzbycie się ekranów wczytywania, które wcześniej atakowały nas z każdej strony. Teraz nie czekamy ani przed walką, ani wchodząc do budynku. Całość dzięki temu zdecydowanie zyskała na dynamice, a w trakcie starć nie jesteśmy już ograniczani do malutkich aren, a możemy sobie biegać wszędzie do woli. Zaczynamy więc walkę na ulicy, a kończymy już w jakimś sklepie, w towarzystwie przerażonych klientów. Fajna sprawa.

Ogółem oprawa graficzna w The Song of Life to coś cudownego, ale też tu czy tam zdarzy się gorszy model postaci, a na ulicy dalej będzie atakowała nas armia klonów. Dużo lepsze są animacje, a sam Kiryu porusza się o wiele naturalniej, oglądając się za siebie czy potykając. Głosy postaci także są udzielone wzorcowo, ale to już tutaj standard, tak samo jak świetna muzyka. Wartym odnotowania jest też udział (i w to bardzo znaczącej roli) Takeshiego Kitano, aktora i reżysera znanego chociażby z Hana-bi. "Dynamiczne intra" przed walkami także są "dynamiczne" i widowiskowe jak nigdy wcześniej. No i to właśnie na tym silniku zaprezentowano nam najlepszą cut-scenkę w historii serii i nie przyjmuję tutaj argumentów, że nie (pod sam koniec tekstu dodam ją w załączniku: uwaga jednak na drobne spoilery. Bez obaw jednak, bez kontekstu nie macie się czym martwić).

Sayonara, Dojima no Ryu

Yakuza 6: The Song of Life to godne pożegnanie z Kiryu. Dostałem tutaj praktycznie wszystko czego oczekiwałem, przynajmniej od strony fabularnej. Zawartości może i było nieco mniej niż wcześniej, a i system walki jakiś taki prostszy, ale nie jestem typem  gracza, jaki zwracałby na to przesadną uwagę. Praktycznie pod rząd kończyłem części 4, 5 i 6 i nawet przez moment nie czułem znużenia i poczucia, że gram w szóstkę na siłę. To jednak produkcja, którą jeszcze bardziej niż ja, docenią zapewne fani, będący z seria od samego początku. The Song of Life zagwarantuje fanom silne emocje i masę wzruszeń, a na pewno zapewniła je mi. Na sam koniec pozostaje mi powiedzieć tylko jedno: żegnaj Kiryu, witaj Ichibanie.

Plusy:
-Świetna, poruszająca fabuła
-Godnie zwieńczenie sagi Kazumy Kiryu
-Świetna oprawa graficzna
-Bardzo dobra muzyka
-Gościnny występ Takeshiego Kitano

Minusy:
-Uproszczenia w systemie walki
-Ogólnie mniejsza skala niż piątce czy Zero
-Jednak chciałoby się dłuższego udziału (lub w ogóle pojawienia się) kilku starych znajomych

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz