Źródło: https://tiny.pl/rlrd9 |
Dziewiątka część serii Ys była jedną z najbardziej przeze mnie oczekiwanych premier roku. Fenomenalna ósemka bardzo wysoko postawiła jednak poprzeczkę: czy dziewiątce udało się ją przeskoczyć?
Kurde, Persona 5 Strikers to ma u mnie pecha. Najpierw zacząłem ogrywać fabularnie genialne 13 Sentinels: Aegis Rim, a niedługo po nim premierę miało - przynajmniej u nas, bo w Japonii przed rokiem - Ys 9. I jasne, Personę lubię, z chęcią ją sobie ukończę, ale no...właśnie, zawsze jest jakieś "ale". Jak na Strikers względnie czekałem, tak ewentualne przesunięcie premiery czy późniejsze kupienie gry, nieprzesadnie by mnie zabolały. Monstrum Nox to tytuł, który musiałem mieć na "teraz, już" i z niecierpliwością przebierałem nogami, odliczając dni i godziny do premiery i równo o północy odpalając samą grę. Nie zniechęcały mnie głosy graczy, mających okazję sprawdzić japońskie wydanie i mówiących, że jednak mamy tutaj krok wstecz względem ósemki czy to pod względem settingu czy samej rozgrywki. Hype jednak nabudował się u mnie ogromny i wiecie co? Kurde, warto było czekać. Bo oto pojawiła się moja nowa ulubiona odsłona serii!
Bestie nocy
Fani poprzedniczek - w szczególności ósemki - zapewne wiedzą, czego mogą się tutaj spodziewać. Po raz kolejny wskakujemy w buty Adola Christina, który w towarzystwie kompana Dogiego trafia do miasta Balduq, które słynie ze swojego więzienia. Zaraz na początku Adol zostaje pod nieznanymi sobie zarzutami zatrzymany i do niniejszego przytułku wtrącony. Uciekając zostaje jednak postrzelony przez tajemniczą kobietę - niejaką Aprilis - i obłożony klątwą zamieniającą go w Monstrum, przez co nie może opuścić granic miasta, ale zyskuje specjalne moce i nowy przydomek: Crimson King.
Na zewnątrz okazuje się, że mieszkańcy Balduq są świadomi istnienia Monstrum, bo i Adol nie jest jedynym, a w losowych momentach wszystkie zostają przywołane do udziału w tzw. Grimwald Nox, w miejscu będącym czymś w rodzaju innego wymiaru. Czym jest Grimwald Nox, kim jest Aprilis i jakie tajemnice kryją się za więzieniem i tajemniczymi aresztowaniami pozornie niewinnych ludzi?
Źródło: https://tiny.pl/rlrll |
Sporo osób przed premierą okrzyknęło Ys 9 "Dark Souls serii Ys", ale nie z powodu poziomu trudności - o tym zresztą później - ale ogółem o wiele "mroczniejszego" niż wcześniej klimatu. Jest to jednak powiedziane o wiele, wiele na wyrost. Jasne, Monstrum Nox jest nieco bardziej "upiorne" od poprzedników, ale to dalej taka baśniowa i "anime" upiorność. Całość jest bardziej "edgdy" (przepraszam za takie anglojęzyczne wtrącenie, ale polskie odpowiedniki nie do końca mi pasują), aniżeli realnie mroczna. Nie da się ukryć, że całość jednak bardzo fajnie kontrastuje z bardzo barwną i jaskrawą poprzedniczką, która w końcu rozgrywała się na tropikalnej wyspie.
Gra klimatycznie bardzo mi odpowiadała, ale trzeba taką stylistykę lubić: jeżeli odbiliście się od wcześniejszych części i tutaj kupuje was właśnie ten nieco - pozornie - poważniejszy ton, to lepiej sobie odpuście. To dalej w gruncie rzeczy to samo, może nieco bardziej stonowane, ale dalej "anime as fuck".
Co innego fabuła, bo tutaj czuć, że twórcy z Nihon Falcom, coraz śmielej sobie w ramach tych Ysów poczynają. Już ósemka dała nam kilka powodów do wzruszeń, ciekawe postaci i kilka przyjemnych zwrotów fabularnych. Pomimo jednak całego mojego zachwytu, momentami czułem, że gra jest nieco przeciągnięta i kilka elementów nieco na siłę wydłużało całość opowieści. Nie mówię tutaj nawet o czyszczeniu mapy i zbieraniu znajdziek - co akurat zrobiłem z ogromną przyjemnością - ale samej głównej historii. Nie straciłaby prawie nic, gdyby nieco ją skrócić, a kilka fragmentów całkowicie wyciąć.
Źródło: https://tiny.pl/rlr4p |
Dziewiątka jest grą nieco krótszą niż poprzednia odsłona. Sam główny wątek to jakieś 20-25 godzin grania, wyczyszczenie całej mapy jakieś 40, a platyna (tak zakładam, nie bawi mnie platynowanie gier) okolice 60 (przynajmniej patrząc na trofea). Zdziwiło mnie strasznie kiedy przeczytałem, że recenzenci tak mocno ponoć narzekali na "wolno rozwijającą się opowieść", skoro chwyta od początku i brak tutaj niepotrzebnych przestojów. Co chwila dowiadujemy się czegoś nowego, gra rzuca nam pod nogi kolejne tajemnice i w stosownym czasie na wszystkie pytania odpowiada. Całość zamyka nas się co prawda tylko w ramach miasta i jego okolic, ale historii to w żadnym miejscu nie szkodzi. Co prawda jednego z większych zwrotów fabularnych domyśliłem się stosunkowo szybko, ale już tego jak gra go przedstawi...niekoniecznie. Ogółem plot-twistów czeka nas tutaj całkiem sporo i historia naprawdę mnie wciągnęła, często niecierpliwie czekałem na to co będzie dalej.
Duża też w tym zasługa postaci, które naprawdę polubiłem i ich perypetie - czy to powiązanie z wątkiem głównym, czy poboczne - były zrealizowane na naprawdę wysokim poziomie. Sporo ludzi narzekało na to, że jest to ekipa gorsza od tej z ósemki, ale szczerze...nie zgadzam się. Tam jednak było kilka postaci - już w samej głównej ekipie - na jakie miałem całkowicie "wywalone", a tutaj nikt taki się nie trafił. Ba, nawet ludzie spoza naszej drużyny potrafili naprawdę zaciekawić swoimi historiami. Część spotkamy przemierzając miasto, a część w naszej bazie wypadowej: pubie Dandelion. Jeżeli nie chce nam się gonić po mieście, to właśnie tam kupimy nowe bronie i je ulepszymy, czy zobaczymy dostępne zadania poboczne.
Źródło: https://tiny.pl/rl9xp |
Zaskakująco dobrze wypadły też zadania poboczne. W poprzedniczce wręcz trzeba było je robić - przynajmniej jeżeli chcieliśmy zobaczyć prawdziwe zakończenie - a tutaj zwyczajnie chce się je wykonywać. Nie żeby Lacrimosa of Dana podeszła do tematu absolutnie źle: było tam kilka naprawdę solidnych questów, ale często to było też coś w rodzaju przynieś to/zabij tamto, a informacje dotyczące postaci poznawaliśmy raczej poprzez rozmowy z nimi/dawanie im prezentów. Monstrum Nox także sprezentuje nam kilka fetch-questów, ale większość z nich albo jakoś rozwija postacie, albo opowiada fajną, zamkniętą historię. Duża część poboczniaków ma jednak kilka etapów, a każdy następny jakoś łączy się z poprzednim, aż do kulminacji gdzieś pod koniec gry. O całej masie nawiązań do poprzedniczek nawet nie mówię, bo to miód na moje serce fana (a sięgają nawet do jedynki!). Nie martwcie się jednak, ich zrozumienie nie jest koniecznie do czerpania frajdy z gry, a po prostu znacznie wszystko ubarwiają. Dodatkowo praktycznie wszystkie mają fabularnie masę sensu, szczególnie kilku bossów, jakich starzy wyjadacze bez problemu rozpoznają. Jeżeli oglądaliście zwiastuny, to na pewno rozpoznaliście pewną charakterystyczną stonogę: znający jedynkę/Origin na pewno wiedzą o czym mówię. Uzasadniony historią fanserwis: w to mi graj.
Poza klasycznymi zadaniami pobocznymi, mamy także całkiem sporo znajdziek, jak graffiti, płatki kwiatków (nie zdradzę dlaczego, ale warto ich szukać. Poczekajcie jednak z tym, aż do drużyny dołączy Doll, jej Dar bardzo pomaga w szukaniu) czy skrzynki z lootem. Normalnie olewam w grach takie pierdoły, bo zwyczajnie mnie nudzą, ale w Monstrum Nox zwyczajnie chciało mi się to robić, bo...tak dobrze się w to gra.
Źródło: https://tiny.pl/rl9xz |
Tak - bardzo płynnie, a jakże - przejdźmy do rozgrywki. Ta na pierwszy rzut oka wygląda jak kopiuj-wklej z ósemki, ale nie dajcie się zmylić - zmian jest tutaj dostatecznie dużo, aby mówić o pełnoprawnej kontynuacji. Po pierwsze, mechanika Monstrów, bo chyba domyślacie się, że w efekcie wszystkie do nas dołączą. Każde z nich ma - poza różnym stylem walki - pewien określony "Dar". Jeżeli miałbym to do czegoś porównać, to do specjalnego wyposażenia z ósemki, które jakoś usprawniało nam poruszanie się, jak np. pozwalające chodzić po wodzie buty czy rękawice do wspinaczki. Tutaj poszczególne umiejętności są przypisane do danej postaci i tak Adol pod postacią Crimson Kinga może "warpować" się do określonych punktów (zapewne widzieliście to na zwiastunach), po dołączeniu do drużyny White Cat będziemy mogli biegać po ścianach, inna postać da nam możliwość szybowania i tak dalej. Największym plusem tego wszystkiego jest jednak to, że jak Lacrimosa of Dana wyposażeniem musieliśmy często żonglować, tak tutaj dostęp do umiejętności poszczególnych Monstrów mamy w każdej chwili, nawet kiedy nie ma ich w drużynie. Zmiana zdecydowanie na plus, bo wcześniej ciągłe zmienianie tych przedmiotów nieco mnie męczyło.
Nie znaczy to, że całkowicie jako takie zniknęły, ale teraz zamiast koniecznych do pchnięcia gry dalej przedmiotów, mamy tzw. sacramentals (sakramentalia? Pozwolicie, że zostanę przy angielskim). Początkowo możemy wyposażyć się w jedno, a w miarę rozwoju w coraz więcej na raz. Dają nam korzyści w rodzaju większego zasięgu rysowania mapy (co było "rzeczą" i w ósemce, ale teraz nie trzeba na to marnować slotu), szybszego dashowania czy zwiększenia liczby wypadających z wrogów przedmiotów/pieniędzy.
Źródło: https://tiny.pl/rl9mb |
Zacząłem od opisywania eksploracji, a nie walki, bo to właśnie ona dawała mi chyba w Ys 9 najwięcej frajdy. Podstawy od ósemki się nie zmieniły, a już tam poruszało się diablo-przyjemnie, ale tutaj to jest już całkiem inny poziom. Jeżeli przymkniecie oczy na podział miasta na poszczególne, nieco mniejsze huby, to całkowicie przepadniecie. Balduq nie jest miastem stworzonym na modłę tego co znacie z RDR2, Cyberpunka czy innych gier. Brak tutaj pewnej "naturalności", a wszystko jest zrobione maksymalnie "pod gracza" i w celu uprzyjemnienia rozgrywki, a nie stworzenia pozorów żyjącej metropolii. NPC zawsze będą stać na swoim miejscu jak kołki, zmieniając co najwyżej lekko pozycję z rozdziału na rozdział. W niczym mi to jednak nie przeszkadzało i z ogromną przyjemnością skakałem od dachu do dachu, czy szybowałem z wysokich budynków w celu dostania się do jakiejś dalszej lokacji. Znajdźki zwyczajnie chciało mi się zbierać, bo...chciało mi się tutaj poruszać. Jeżeli są miejsca w jakie twórcy zaplanowali, że się nie dostaniemy, to tego nie zrobimy, ale kurde...no i tak jest super. To nie swoboda znana z Assassin's Creed: Unity, ale szczerze? W trakcie grania guzik mnie to obchodziło.
Źródło: https://tiny.pl/rl9gb |
Ys jednak zawsze walką stało i tutaj mamy bardzo sensowną ewolucję. Chwilę zajęło mi przyzwyczajenie się do sterowania - w ósemkę grałem na klawiaturze i myszce, co zresztą polecam, jest bardzo wygodnie, chyba nawet lepiej niż na padzie - ale wystarczyło kilka chwil i wszystko "wskoczyło" na swoje miejsce. Dalej mamy zmienianie postaci w locie i dostosowywanie jej typów ataków do przeciwnika, a także spowalniające nieco czas, "bayonettowe" uniki i bloki: wszystko działa identycznie jak w ósemce. Ogromnym plusem jest możliwość zmieniana typu ataków specjalnymi przedmiotami. Jeżeli bardzo polubimy np. granie Doll, a już kogoś z tym samym typem w drużynie mamy (a też go lubimy), to cyk: dajemy jej na wyposażenie medalion i gra się nią tak samo, a obrażenia są liczone inaczej. Odniosłem jednak wrażenie, że element używania konkretnych postaci do wrogów z konkretnymi słabościami uległ lekkiemu zmarginalizowaniu i wroga będziemy może bić nieco dłużej, ale jakoś za bardzo się tego nie odczuwa. Po nabici specjalnego paska (co jest dosyć szybkie) możemy wejść w swoisty "tryb berserkera", co nieco zwiększy na chwilę nasze statystyki i na sam koniec wykorzystać jego pozostałość do wykonania dewastującego, zadającego masę obrażeń ataku.
W trakcie eksploracji natkniemy się na pomniejsze "kulki", które kiedy w nie wejdziemy, rozpoczną walkę: w mieście tylko w ten sposób można zainicjować starcie. Poza doświadczeniem dostajemy za to jeszcze tzw. punkty Nox (czarne kulki dają go trochę, czerwone więcej, wykonywanie zadań pobocznych najwięcej), które po nabiciu 100 zmaterializują Vortex (wir), odblokowujący dostęp do nowej lokacji. Przed tym jednak będziemy musieli wziąć udział w czymś zwanym Grimwald Nox - wszystkie Monstra zostają wtedy wezwane, a naszym celem jest obrona kryształu, co działa prawie identycznie do obrony wioski w ósemce. Okazyjnie gra spróbuje urozmaicić nam rozgrywkę, prosząc o np. zniszczenie wszystkich kryształów w lokacji. Starcia w lokacjach odblokowywanych fabularnie zazwyczaj są nieco bardziej wymagające, a wszystkie dodatkowe miejscówki - bo tak, nie wszystko musimy odblokować - są zazwyczaj krótkie i szybkie.
Jeżeli liczycie jednak na wysoki poziom wyzwania, to od razu odpalcie poziom hard, a jeżeli chcecie się naprawdę wysilić, to chyba tylko Nightmare zapewni wam sensowne wyzwanie. Już ósemka była prosta, ale tam zdarzało mi się korzystać z przedmiotów leczących, a tutaj musiałem to robić tylko przy super-bossie i to tylko dlatego, że miałem jakieś prawie...25 leveli mniej niż on. Walka jest naprawdę niesamowicie przyjemna, ale jeżeli szukacie czegoś naprawdę trudnego, to nie ten adres.
Źródło: https://tiny.pl/rl9tc |
Oprawa graficzna to niemal kropka w kropkę ósemka i jeżeli gra wyglądająca niczym z PS3 bardzo wam przeszkadza, to...no Ys 9 mniej więcej tak wygląda. Potrafi zaskoczyć ładnym widoczkiem, ale Persony 5 to się pod tym względem nie spodziewajcie. Jeżeli jednak skreślicie grę tylko ze względy na oprawę...wasza strata 😉 Muzyka jednak tradycyjnie wymiata i o ile jest tak tyci-tyci gorsza niż w ósemce, tak kilku kawałków po prostu nie mogę do teraz przestać słuchać. Cudowności, powiadam wam. Same cudowności.
Ys, it's that good!
Jak już wspomniałem na wstępie, wobec Ys 9 miałem naprawdę bardzo duże oczekiwania. To, co w efekcie dostałem, nie tylko do nich dotarło, ale i lekko je nawet przewyższyło. Może i jest kilka rzeczy jakie ósemka robiła lepiej, może była nieco dłuższa czy odrobinę bardziej złożona. Nic to jednak, skoro dziewiątka przykuła mnie do ekranu i nie pozwalała się oderwać kiedy tylko ją włączyłem. Jest to zarówno świetny punkt startowy dla nowych graczy, jak i godna kontynuacja, pełna nawiązań, jakie wyłapią tylko głównie fani serii. Czy jest warta pełnej ceny? Dla mnie tak. Jeżeli jednak sami się wahacie, zawsze możecie wyhaczyć w promocji tańszą ósemkę, albo cofnąć się jeszcze bardziej, do nieco mniej złożonych, ale równie dobrych odsłon. Ja dostałem w dziewiątce co chciałem, a nawet nieco więcej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz