Lipiec od początku zapowiadał się na istne Eldorado dla fanów gatunku jRPG. Większość oczekiwała 29 dnia miesiąca, a tym samym premiery Xenoblade Chronicles 3. Zaledwie tydzień wcześniej wyszła jednak mniejsza, o wiele bardziej "standardowa" produkcja, bagatela 28 letnia. Trzecia z gier HD-2D, ale pierwszy (bo o Dragon Quest III dalej cicho) remake, a tym samym zachodnia premiera klasyka ze SNESa. Czy i tym razem dostaliśmy hit na miarę Octopath Traveler i Triangle Strategy?
7 osobnych, całkowicie różnych historii, każda z postaciami zaprojektowanymi przez innego, znanego mangakę (w tym takie tuzy jak np. autor Detektywa Conana, Gosho Aoyama). Debiut Yoko Shimomury jako kompozytorki. Każdy rozdział do skończenia w maksymalnie 3 godziny, niektóre nawet krótsze, a połączenie tego dopiero pod koniec. Ciekawy, przypominający nieco protoplastę Chrono Trigger system walki. No i na sam koniec, jako bonus w wydaniu na Switcha - cudowna oprawa HD-2D. Powiedzcie mi, jak ja miałem na to nie czekać?
Live A Live
Z menu mamy możliwość wyboru dowolnego rozdziału, a także przeskakiwania pomiędzy już zaczętymi. Ja postanowiłem na kończenie wszystkiego chronologicznie, a więc tak, jak wymieniłem w poprzednim akapicie. Szperając wcześniej w Internecie, dużo osób odradzało takie podejście, ale po ukończeniu gry i zobaczeniu "prawdziwego" oraz "złego" zakończenia, ani trochę nie żałuję wyboru. Etap w prehistorii bardzo dobrze wprowadzi was w to, jak mniej więcej się w Live A Live gra. Nawet pomimo specyficznej narracji (jaskiniowcy w końcu nie umieją mówić, a więc historia jest nam przekazywana... obrazkami i mimiką), dostaniemy idealny balans pomiędzy walką a opowieścią, spokojnie mając czas zaznajomić się ze wszystkim. Przygody Pogo zresztą z miejsca stały się jednymi z moich ulubionych, będąc naprawdę sympatyczną historią miłosną. Całość też mocno przywodziła na myśli... Chrono Trigger, nie tylko pod względem walki (o czym wspominałem na wstępie).
Kolejne rozdziały znacząco się od siebie różnią, także długością, a każdy ma taki swój specjalny "gimmick". Pogo może "wywąchiwać" wrogów, w Chinach będziemy szkolić swoich podopiecznych (co wiąże się z fajnym zwrotem fabularnym później), jako Oboromaru możemy stawać się niewidzialni, Akira czyta innym w myślach itp. Nie chcę tutaj niepotrzebnie opisywać wszystkiego, ale przed rozpoczęciem przygody, radzę wam sobie sprawdzić, na co kładzie nacisk dany fragment, aby ewentualnie nie wkopać się w kilka (pozornie) nudniejszych z rzędu. Jak mówię, sam nie żałuję przechodzenia gry w porządku chronologicznym, ale takim sposobem możemy mieć kilka godzin ciągłych walk i dłuższych fragmentów, aby później tylko chodzić i gadać. Nie musi to być złe, bo etap robocika Cube jest chyba obok westernu moim ulubionym (klimat niczym z Obcego i Odysei Kosmicznej), ale nie każdemu się spodoba.
Po skończeniu wszystkich 6 dostępnych wątków, gra pozwoli nam wskoczyć w buty Orsteda, prezentując (w teorii) bardzo klasycznego RPG fantasy. Nie bez powodu jednak oddzielono ten rozdział od reszty, bo pod koniec czeka nas kilka zwrotów w fabule, a od zakończenia jeszcze sporo dzieli. Właśnie tutaj wszystko powoli zacznie się łączyć, a graczowi do dyspozycji oddaje się nieco więcej wolności, dodatkowych bossów, dungeony itp. Radzę wam je zrobić, bo na końcu każdego czeka najlepsza broń dla konkretnej postaci. Nawet jeżeli nie planujecie zrobić tego, to znajdźcie rozsypanych po świecie wszystkich protagonistów: tylko wtedy zobaczycie "true ending", a zdecydowanie warto.
Zakończeń jest zresztą kilka, a każde można bezproblemowo zobaczyć albo zapisując w odpowiednim momencie (te dobre), albo wybierając konkretną postać w ostatnim rozdziale (złe). Sam zrobiłem tylko "najlepsze" dobre, jak i "najgorsze" złe, warto zdecydowanie oba, bo różnią się drastycznie. Szczególnie te drugie są świetne, mocno odwracając role, ale cokolwiek więcej powiem, będzie już ogromnym spoilerem.
W kwestii "podstawowej" rozgrywki jest dosyć standardowo, co nie znaczy, że nudno. Walka rzuca nas na planszę 7x7, pod której wydzielonych miejscach możemy się poruszać. Każdy ruch wroga bądź sojusznika nabija nam pasek, który pozwala na wykonanie dowolnej akcji (wykorzystanie przedmiotu, atak, ucieczka itp.). Brakuje typowego "ataku", a zamiast niego każda postać ma inne umiejętności, które różnią się obszarem działania, czasem ładowania itp. Trzeba więc nieco kombinować, odpowiednio rozstawiać "pionki" na planszy i starać się myśleć "do przodu". Całość jest jednak raczej prosta i nie wymaga przesadnego grindu, nawet przed ostatnim bossem (a wcześniej to już w ogóle). Powinni sobie dać radę nawet początkujący w gatunku. Trochę krwi napsuć może co najwyżej końcówka, ale nie na tyle, żeby w ogóle zginąć, a co najwyżej powalczyć nieco dłużej.
Niektóre rozdziały jednak będą premiować wdawanie się w otwarty konflikt (epoka Edo), a w innych zawalczymy co najwyżej w ramach mini-gry (Daleka Przyszłość). Czy są przez to gorsze? Dla mnie nie, bo o ile starcia dawały mi masę frajdy, tak Live A Live broni się nie tylko nimi, co mogliście już zapewne wywnioskować z tekstu.
Na sam koniec zostawiłem sobie coś, co po pierwszych zapowiedziach nieco mnie martwiło, mianowicie oprawę graficzną. Nie zrozummy się źle: zwiastuny wyglądały super. Czułem jednak, jakby całość była nieco brzydsza od innych tytułów HD-2D, jak Triangle Strategy czy Octopath Traveler. Na szczęście się myliłem, a Square Enix dostarczyło zdecydowanie najładniejszy tytuł z tej "serii". Jest barwnie, otoczenia są zróżnicowane, a całość co chwila czymś zaskakuje. Miasteczko na Dzikim Zachodzie wręcz miażdży klimatem, a korytarze japońskiej posiadłości aż chce się zwiedzać. Ataki także potrafią zaskoczyć fajnymi efektami, przez co aż chce się używać nie tyle tych efektywnych, co efektownych.
Odświeżona ścieżka dźwiękowa także mocno daje radę, lepszego debiutu sobie Shimomura-san wybrać nie mogła. Motyw muzyczny, jaki przygrywa przy starciach z bossami, nie wyjdzie wam z głowy przez długi, długi czas. Tak samo, jak piosenka o Stalowym Tytanie, którą zaśpiewał Hironobu Kageyama, a na pewno znacie go chociażby z kultowych openingów do... Dragon Ball Z ;) Do wyboru są także japoński i angielski dubbing, nie trzeba nic osobno ściągać. Na temat jakości tego drugiego się nie wypowiem, bo kiedy tylko mam taką możliwość, gram w jRPG po japońsku. Ta wersja trzyma wysoki poziom.
Evil Alive
Wszystkie zrzuty ekranu pochodzą z "zagrajmy" na kanałach Quasimofo oraz Nakokan.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz