środa, 18 września 2019

Kingdom Hearts Re:Chain of Memories (PS2/PS3/PS4) - karty na stół [RETRO]

Podobny obraz
Źródło: https://tiny.pl/tjcgx
Pierwsza część serii Kingdom Hearts w momencie premiery była grą jedyną w swoim rodzaju. Takiego miszmaszu wszelakich, pozornie niepowiązanych ze sobą elementów z różnych dzieł kultury nie mieliśmy chyba nigdzie: a i teraz o stworzenie czegoś takiego tak żeby było ciekawe wcale nie jest łatwo. I zapewne teraz myślicie sobie, że druga część to była tylko kwestia czasu i dostaniemy prostu "więcej, mocniej, lepiej". No i dwójka dokładnie taka jest. Chain of Memories (i opisywane tutaj Re:Chain of Memories) jednak jest czymś innym: tytułem będącym bezpośrednią kontynuacją jedynki, której wydarzenia są konieczne do "ogarnięcia" pełnoprawnej części drugiej i jednocześnie...grą karcianą? Że co?

No dobra, zacznijmy może od początku. Dlaczego gra RPG akcji - z bardzo dużym naciskiem na "akcji" - nagle została przekształcona w karciankę? Sprawy mają się tutaj jednak "względnie" prosto. Otóż stosunkowo niedługo po premierze części pierwszej wstępne rozmowy na temat dwójki ruszyły. Będąc już na dosyć zaawansowanym stadium twórcy, w tym sam Tetsuya Nomura stwierdził, że nie do końca wie jak pozbawić głównego bohatera wszystkich jego mocy (aby gracze mogli zacząć "od zera") tak aby miało to jakikolwiek sens i uzasadnienie w fabule. Padł wtedy pomysł zrobienia czegoś w rodzaju "interquela" czyli tytułu mającego miejsce pomiędzy obiema głównymi częściami. Gra ta miała powstać na GameBoy Advance, problemem było jednak na tak słabej technicznie konsoli pokazać pełnię możliwości gry, tak pod względem grafiki jak i gameplayu. 

Znalezione obrazy dla zapytania kingdom hearts chain of memories
Oryginalna gra z GameBoy Advance
Źródło: https://tiny.pl/tj94h
Wszytko jednak udało się "dograć" i w 2004 roku gra o tytule Kingdom Hearts: Chain of Memories zadebiutowała na przenośnej konsoli Nintendo. Została generalnie przyjęta całkiem ciepło, sprzedała się dobrze, większość graczy uznała, że "karciana" forma rozgrywki idealnie sprawdza się w podróży, a graficznie jest chyba najlepszą produkcją na kieszonsolkę. 

Brzmi to wszystko bardzo fajnie dopóki nie pomyślimy, że Chain of Mamories posiada niesamowicie istotną dla całego cyklu fabułę (konieczną do zrozumienia wydarzeń z części drugiej), a nie wyszła na żadną większą konsolę. Gracze, którzy w 2006 roku odpalili na swoich konsolach PlayStation 2 dwójkę...no zdziwili się. Nie każdy z nich posiadał GameBoy'a czy w ogóle wiedzę, że jakaś gra z serii na tą konsolę wyszła. I tak zapadła decyzja aby w 2007 roku (Amerykanie czekali dodatkowy rok, a Europejczycy aż do 2013 i wydania PS3) powstało Re:Chain of Memories, remake tytułu w pełnym 3D i przypominający nieco bardziej jedynkę. I po takim przydługim wstępie to właśnie tą konkretną wersją (na konsolę PS4) się dzisiaj zajmiemy.

Łańcuch wspomnień

Wspominałem w tekście o części pierwszej, że tam fabuła jest dosyć prosta i przejrzysta. No to...już nie jest. Re:Chain of Memories zaczyna naprawdę srogo mieszać w całym uniwersum. Zacznijmy może jednak od początku. Gra zaczyna się dosłownie w momencie zakończenia części pierwszej: Ansem został pokonany, wszystko się ułożyło, a Sora, Donald i Goofy wyruszają dalej. No i tak w trakcie swojej wędrówki Sora natrafia na tajemniczą postać w czarnym płaszczu (nie pierwszą i nie ostatnią, oj uwierzcie mi na słowo...) za którą rusza do tajemniczego zamku zwanego Castle Oblivion w którym to będzie się działa cała akcja gry.

Znalezione obrazy dla zapytania kingdom hearts re:chain of memories castle oblivion
Castle Oblivion - to tutaj dzieje się większość gry
Źródło: https://tiny.pl/tj9sd
Na powyższym - bardzo ogólnym - opisie historii może poprzestanę, bo jest naprawdę dosyć poplątana i lepiej doświadczyć jej samemu niż usłyszeć to od kogoś. Najważniejsze jednak jest w niej to, że wprowadza do całego uniwersum głównych antagonistów (aczkolwiek ta ich "główność" jest mocno dyskusyjna: o tym więcej w tekście o moim ukochanym Birth by Sleep za jakiś czas) czyli Organizację XIII. Kim oni są, jaki jest ich cel i dlaczego nawet w jej wnętrzu na przestrzeni zaledwie jednej części widzimy liczne konflikty? Ano tego dowiemy się dopiero z...358/2 Days i dwójki. Tak, jest ciężko. Tak, jest mnóstwo gadania o Ciemności i Świetle. Ale wiecie co? Nawet pomimo tego wszystkiego uważam fabułę za najlepszy element tej części. Jest ciekawa, wciąga i zwyczajnie chce się wiedzieć co się wydarzy dalej, a dodatkowo po ukończeniu jej głównej części dostajemy możliwość zagrania w mini-kampanię Riku. Szkoda tylko, że sam proces jej odkrywania jest tak niesamowicie, tragicznie wręcz nudny i mozolny. A dlaczego? Przez gameplay, ot dlaczego.

Upośledzony brydż

Jak już na wstępie wspomniałem: gra jest karcianką. I ja mam z tym ogromny problem, bo już abstrahując od tego, że zwyczajnie ich nie lubię to kto wpadł na tak genialny pomysł przerobienia sprawdzonego, przyjemnego gameplay'u na...coś takiego? No dobra, jeszcze jestem w stanie zrozumieć taką specyfikę grania w przypadku konsoli przenośnej i oryginalnego Chain of Memories: przez rzut 2D i o wiele mniejszą dynamikę gracze mają czas wybrać konkretne karty i użyć jakiego konkretnie chcą ataku. I to jest fajne. Tylko, że tutaj nie mówimy o oryginale, a remake'u przeniesionym do 3D i solidnie przyspieszonym. 

https://i.ytimg.com/vi/0BI1WVajhsY/maxresdefault.jpg
Walka w Re:Chain of Memories to jeden wielki chaos
Źródło: https://tiny.pl/tjwg4
No bo tak: mamy konkretny zestaw kart, który to sami sobie wybieramy. Mogą się na niego składać standardowe ataki, czary czy jakieś konkretne przedmioty i każda z tych kart posiada numer od 0 do 9. Zasada jest taka, że jeżeli numer na naszej karcie jest większy od przeciwnika: zadajemy mu obrażenia. Jest równy: blokujemy. Wyjątkiem jest karta z numerem 0, która może przełamać dowolną kartę lub kombinację kart przeciwnika, jest jednak bronią obosieczną : jeżeli użyjemy jej zanim przeciwnik rozpocznie swój atak przełamie z kolei nasz atak. Aby wzmacniać nasze ataki możemy "stackować" nasze karty (maksymalnie 3 na jeden zestaw) aby wyprowadzić cios o większej wartości punktowej. Jeżeli jednak wybierzemy 3 odpowiednie karty ułożymy tzw. "sleight" czyli konkretną, potężniejszą umiejętność. Mamy także możliwość korzystania z "Reaction commands" znanych z dwójki, czyli konkretnych, dostępnych w pewnych określonych momentach czynności, które aktywujemy wciskając trójkąt na padzie.

Brzmi to wszystko prosto? Niestety jest takie jedynie na początku, kiedy to walczymy ze względnie słabymi grupkami przeciwników. Na późniejszych etapach gry zostajemy jednak zalani całymi ich falami, a poza standardowymi Heartless dostajemy także ich potężniejsze (znane chociażby z jedynki) odmiany. I jako, że w trakcie walki możemy dowolnie poruszać postacią, którą akurat gramy, wykonywać uniki, skakać itp., do walki wkrada się ogromny chaos, a my klikamy przyciski jak popadnie, jednocześnie próbując uniknąć ciosu przeciwnika i wybrać odpowiednią kartę z decku w celu zadania własnego. 

Podobny obraz
Walki z bossami są piekielnie wymagające
Źródło: https://tiny.pl/tjwj3
Nie pomaga w tym wszystkim także mocno nierówny poziom trudności. Przez większą część gry lecimy jak przez masło, zaliczając tylko kolejne pomieszczenia, a nagle pomiędzy kolejnymi piętrami zamku (gdzie dzieje się główna fabuła) potrafimy dostać tak niesamowicie trudną walką z bossem, że aż piana z ust się toczy. Ma to miejsce głównie na początku rozgrywki, kiedy Sora nie jest jeszcze odpowiednio rozwinięty, a my w decku posiadamy raczej słabe karty. Później jednak postać rozwijamy i możemy praktycznie bez zastanowienia mashować jeden przycisk: to wstyd żeby ostatni boss był o tyle prostszy niż kilku z początku. System rozwoju postaci jest zwyczajnie skopany: ja przesadnie nie grindując tak bardzo przepakowałem pod koniec gry Sorę, że kilka ostatnich starć było prostsze niż walki z szeregowymi wrogami. 

Bardzo nierówny (żeby nie powiedzieć wręcz: mizerny) system walki irytuje o tyle bardziej, że poza nią...nie ma tutaj nic innego do roboty. No bo kiedy w jedynce czy dwójce (która wyszła przed remake'm) mieliśmy całe mnóstwo aktywności pobocznych, mini-gry czy nawet to cholerne latanie Gummi Shipem. A tutaj? Chodzimy z pomieszczenia do pomieszczenia, każde wygląda tak samo i jedyne urozmaicenie jakie możemy sobie sprawić to wybrać za pomocą kart (nie będę się w to zagłębiał, nie jest to żadna ciekawa ani innowacyjna mechanika) typ pokoju do jakiego wejdziemy: czy to zwykła "klatka" z wrogami czy pomieszczenie do zapisu gry. Jedyne co nas ogranicza to nasze karty i nic więcej.

Poker (tak niezbyt) królewski

Większość powyższego tekstu to moje narzekania i tym razem w podsumowaniu nie mam zamiaru tej gry bronić. Nie ma do zaoferowania żadnych ciekawych mechanik, wygląda sporo gorzej niż obie "główne" części i jedyne czym się tak naprawdę broni to muzyka (jak zawsze genialna) i historia, ta druga jednak będzie atrakcyjna wyłącznie dla fanów serii i osób bardzo odpornych na wiele fabularnych rozwiązań typowych dla japońskich produkcji. Gra jest także (a zazwyczaj nie narzekam na coś takiego) jest zdecydowanie za długa: ukończenie kampanii Sory zajęło mi prawie 34 godziny, a Riku około 16, co przy niesamowitej monotonii rozgrywki jest po prostu czasem o wiele za dużym, tym bardziej, że większość tego czasu to zaledwie bzdurne zapychacze. Tylko osobom, chcącym poznać dokładnie całość historii Kingdom Hearts, polecam Re:Chain of Memories. Reszta może je sobie spokojnie odpuścić lub zainwestować w wersję na GameBoy Advance.

Plusy:
-Bawi przez kilka pierwszych godzin
-Mini-kampania Riku daje radę
-Muzyka jak zawsze wymiata
-Ciekawa fabuła...

Minusy:
-...chociaż dla osób niezaznajomionych z uniwersum nic nie będzie miało sensu
-Praktycznie wszystkie światy Disney'a to zaledwie zapychacze
-Mocno nierówny poziom trudności
-Chaos panujący w trakcie walk
-Monotonne, nieciekawe lokacje
-Zdecydowanie za długa 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz