Źródło: https://tiny.pl/t6s9j |
Seria Yakuza pomimo bycia oczkiem w głowie Segi nigdy nie była specjalnie popularna poza Japonią. Poszczególne jej części wychodziły ze sporym opóźnieniem, niektóre wcale, a te które już dostawaliśmy potrafiły być wykastrowane ze sporej części zawartości. Trend ten jednak całkowicie odwróciła premiera prequela z dosyć wymownym numerem "0" w tytule. I bardzo dobrze, że to zrobiła, bo mamy tutaj do czynienia z grą absolutnie wyjątkową.
Byłem swego czasu jednym z tych ludzi, którzy o serii Yakuza słyszeli, nigdy jednak nie miałem przesadnej ochoty w te gry grać. Część trzecia wyglądała co prawda jak coś co mogłoby mnie zainteresować, ale z braku konsoli w momencie jej premiery i tak olałem temat, a później już do niego nie wróciłem. Opisywany tutaj tytuł ujrzał jednak w 2017 roku (na Zachodzie, Japonia dostała tytuł już w...2015) światło dzienne, zaczął sprzedawać się jak szalony i cóż poradzić: zaryzykowałem i kupiłem, jednak dopiero w połowie 2018, kiedy hype nieco już opadł. I oh boy, ależ ja żałuję, że nie zagrałem wcześniej.
Pełne kolorów i hałaśliwie: takie jest Kamurocho Źródło: https://tiny.pl/t6s92 |
Nie będę ukrywał, że mocno zachęciło mnie też to, że Yakuza 0 jest (jak już zresztą wspomniałem we wstępie) prequelem czyli jedyne co mogłem co najwyżej stracić to gościnne występy jakiś postaci czy tonę nawiązać i easter-eggów. Cóż mogę powiedzieć: jest dokładnie tak, co zauważyłem jeszcze bardziej teraz, po drugim przejściu gry i wcześniejszym ukończeniu kilku dalszych części (byłyby to wszystkie, ale remastery części 3-5 wyszły na PS4 dopiero niedawno i jeszcze nie zdążyłem ich ukończyć, a PS3 już nie mam). Dobra, to może przejdźmy w końcu do opisania tego czym ta Yakuza jest i dlaczego zagrać w nią po prostu trzeba.
Smok może być tylko jeden
Swoje opinie zazwyczaj zaczynam od fabuły i tutaj nie może być inaczej, bo i jest na moje motorem napędowym całej serii i czymś co sprawia, że chcę wracać do każdej kolejnej części. Powtórzę to po raz trzeci (i miejmy nadzieję, że ostatni), że Yakuza 0 jest prequelem i dzieje się mniej więcej 7 (a tak na dobrą sprawę to 17, ale to już historia na inny raz) lat przed wydarzeniami z jedynki. W Japonii trwa ekonomiczny boom i ludzie wydają chore ilości pieniędzy na dobra wszelakie, a inflacja rośnie w najlepsze. W całym tym rozgardiaszu poszczególne ugrupowania Yakuzy walczą o mały skrawek ziemi stojący na przeszkodzie w celu wprowadzenia planu mającego zrewitalizować jedną z dzielnic Tokio, Kamurocho. W środku tego wszystkiego jesteśmy my: początkujący członek Yakuzy, który w przyszłości zyska przydomek Smoka Dojimy. Kazuma Kiryu.
Największą niespodzianką jest tutaj jednak obecność drugiego bohatera, ulubieńca fanów serii: Goro Majimy. Tego poznamy kiedy jeszcze nie był znany jako Mad Dog of Shimano i nie był tym "krejzolem" jakiego możemy zobaczyć w częściach od 1 do 6. Tutaj prowadzi Cabaret Club (ciężko mi znaleźć polski odpowiednik tego słowa, bo i jest to miejsce charakterystyczne głównie dla krajów azjatyckich: klub z hostessami) w Sotenbori w Osace. Wszystko to jest jednak dla niego zaledwie "więzieniem" na jakie został skazany z powodów jakich tutaj nie zdradzę.
Kiryu nie jest jedynym bohaterem Źródło: https://tiny.pl/t66kw |
Jak się zapewne domyślacie (a jeżeli graliście w jakąkolwiek inną Yakuzę) możecie się domyślać, że Kiryu i Majima dobrze się tam znają, a więc kiedyś w końcu ich drogi się będą musiały zejść, a wątki poruszane w jednej kampanii będą w jakiś sposób odzwierciedlane w drugiej. Nie będę ukrywał, że chodzi właśnie o to pusty, mały kawałek terenu nazywany tutaj Empty Lot (czyli dosłownie...pusty wydzielony kawałek terenu). W przypadku Kiryu do czynienia będziemy mieć z próbą wrobienia go w morderstwo na jego terenie i późniejsze związane z tym reperkusje. Majima z kolei próbując wrócić w szeregi Yakuzy dostanie zlecenie zabójstwa po którego wykonaniu będzie mógł znaleźć się z powrotem w szeregach tej organizacji przestępczej. Problemem jest tutaj dla niego to, że...nigdy wcześniej nikogo nie zabił i jak można się domyślić to zlecenie też nie do końca pójdzie po jego myśli co wywoła kolejne kłopoty.
Ludzie w Yakuzy grają z różnych powodów, ale kiedy zapytacie większość o to co najbardziej ich w serii "jara" zapewne większość z nich odpowie wam, że nic innego jak fabuła i w moim przypadku nie jest inaczej. Yakuza 0 posiada bowiem jedną z najlepszych historii i najlepiej napisanych bohaterów z jakimi zetknąłem się w grach od lat! Nie jest to ogromna epopeja rodem z (uwielbianych przeze mnie, żeby nie było) japońskich gier RPG gdzie to wszystko zaczyna się skromnie, a kończy ratowaniem świata i walką z Super-Bogiem czy innym Mega-Szatanem i toną często absurdalnych, pozornie niemających sensu wątków. Tutaj mamy do czynienia z dosyć przyziemną historią w którą po prostu jesteśmy w stanie bez większego problemu uwierzyć. Ba, gdyby mi ktoś nagle powiedział, że "z grubsza" takie wydarzenia miały kiedyś gdzieś w Tokio miejsce to ja nawet przez chwilę bym nie zwątpił. Wszystko ma tu sens, postacie postępują z rozwagą i nie są tego w stanie przysłonić nawet naprawdę drobne dziury i głupotki w fabule.
Ci z was którzy mieli przyjemność zagrać w pierwszą część Yakuzy na pewno rozpoznają tego Pana po lewej Źródło: https://tiny.pl/t6623 |
Nie będę jednak mówił o niej samej za wiele więcej bo liczy się tutaj każdy, nawet najdrobniejszy szczegół i jednak wolę być ostrożnym aby nikomu nie zepsuć zabawy. Skupię się za to na postaciach, bo Yakuza 0 nie byłaby nawet w połowie aż tak dobra gdyby nie to jak świetnie napisane i zagrane one są. Kiryu to taki typowy Yakuza o gołębim sercu: niby gangster, ale serce ma złote. Kibicujemy mu, chcemy dla niego jak najlepiej i zwyczajnie bez problemu się z nim utożsamiamy. Mamy okazję poznać okoliczności jakie sprawiły, że zapragnął wstąpić do Yakuzy oraz jego cele i motywacje. To po prostu taki typ postaci jaką aż chce się grać i tylko szkoda, że w tej części całą uwagę tak pod względem charakteru jak i swojego wątku fabularnego kradnie drugi grywalny bohater: wspomniany już wcześniej Goro Majima.
Jego bowiem większość z fanów serii kojarzy jako totalnego szaleńca i osobę, która nawet wśród własnej rodziny "cieszy się" takową opinią. Tutaj jednak taki nie jest i tak na dobrą sprawę dopiero na samym końcu gry dowiemy się dlaczego zaszła w nim aż tak drastyczna przemiana i co sprawiło, że obecnie jest jaki jest. Dodam tylko, że Majima posiada jeden z najlepiej napisanych (i tutaj uwaga na spoiler, na wszelki wypadek go jeszcze dodatkowo oznaczę) SPOILER miłosnych KONIEC SPOILERA jakie spotkałem w grach w ogóle. Może nie absolutnie najlepszy, ale kurde, jest naprawdę wysoko w moim rankingu. Ciekawy, wzruszający i zawierający kilka dosyć nieoczekiwanych plot-twistów. Wylejecie na nim kilka męskich łez, szczególnie w scenie po napisach i...grając w mini-kampanię Majimy w Yakuza Kiwami 2, gdzie jest w świetny sposób kontynuowany.
Kamurocho nocą
Kończąc już rozprawianie o fabule przejdźmy (wcale nie tak) płynnie do tego co w grze przyjdzie nam robić. A przyjdzie wiele, bo tak mocno wypchanego treścią sandboxa chyba jeszcze nigdy nie widziałem. Robi to o tyle większe wrażenie, że teren jaki przyjdzie nam zwiedzać do największych nie należy, bo mamy dostęp zaledwie do dwóch niewielkich otwartych lokacji: dzielnicy Kamurocho w Tokio (która to miejscówka obok Kiryu jest tak właściwie drugim głównym bohaterem całej serii) oraz jeszcze mniejszego od niej Sotenbori w Osace.
Yakuza robi jednak dobrze to co wielu japońskim produkcjom się nie udaje, a mianowicie sensownie oddziela poważne wątki od tych całkowicie odjechanych i właśnie te wszystkie "szalone" prezentuje nam jako aktywności i zadania poboczne. I tak na ulicach zwiedzanych miast będziemy mogli zagłębić się w takie czynności jak chociażby gra w kręgle czy baseball. Będziemy mogli wejść do salonu gier i zagrać w pełne wersje (!) klasycznych gier Segi. Do tego wszystkiego dostaniemy tonę gier hazardowych czy klasycznych japońskich rozrywek w stylu shogi (takie jakby japońskie szachy). To co wymieniłem to zaledwie ułamek wszystkiego tego co będziemy mogli robić i nawet nie będę próbował wymieniać wszystkiego, bo musiałbym na to poświęcić co najmniej kilka stron tekstu, a warto wam wiedzieć, że każdy z tych "poboczniaków" jest tak złożony, że spokojnie mógłby być osobną grą. Poczekajcie tylko aż wejdziecie do salonu karaoke i Kiryu zacznie odśpiewywać piosenki niczym wytrawny muzyk, a tło będzie się zmieniać adekwatnie do aktualnego utworu. Powiem tyle: *DŻADŻIMENT*!
Zarówno Kamurocho jak i Sotenbori są także pełne licznych restauracji, knajpek i sklepów do których możemy swobodnie wchodzić i jeść w celu podreperowania zdrowia czy zakupić potrzebne medykamenty czy pomocne w walce przedmioty. W ogóle to jak w tej grze zrobiono product-placement to absolutnie najwyższa liga, bo i każdy przedmiot czy magazyn jaki będziemy mogli zobaczyć na wystawie to produkty jakie w tamtym okresie można było w Japonii kupić. W większości gier taki zabieg byłby czymś niesamowicie irytującym, bo zazwyczaj jest robiony niesamowicie nieumiejętnie, nie tutaj jednak. Wszystkie te rzeczy budują niesamowity klimat lat 80 Kraju Kwitnącej Wiśni i ichniego boomu ekonomicznego, czasu pełnego przepychu, neonów na ulicach i wydawania horrendalnych ilości gotówki. Absolutna miazga.
Zadania poboczne to też jest coś od czego praktycznie każdy duży dzisiejszy wydawca mógłby się uczyć. Jest ich 100 (60 dla Kiryu i 40 dla Majimy) i każde z nie uświadczymy dwóch takich samych. Liczba jaką przed chwilą przytoczyłem wydaje się co prawda duża i większość twórców poleciałaby tutaj po najmniejszej linii oporu prezentując nam questy w rodzaju "przynieś, podaj, pozamiataj", ale nie Ryu Ga Gotoku Studio, mowy o tym nie ma. Praktycznie każde "zlecenie" to ciekawa mini-historia niosąca ze sobą czy to jakieś przesłanie czy zwyczajnie niesamowicie zabawna. Co powiecie na uczenie nieśmiałej dominy fachu na placu zabaw przy grupce dzieci? Pomaganie Wcale-nie-Michaelowi-Jacksonowi kręcić słynny teledysk "Thriller" czy Wcale-Nie-Spielbergowi w kręceniu kilku ujęć do reklam? A może próba wyciągnięcia córki pewnej kobiety z tajemniczej sekty czy pomoc w kupnie dzieciakowi gry video? Wymieniłem tutaj zaledwie 5 zadań, a pomyślcie tylko, że przed wami jeszcze 95 takich. I każde równie różne od siebie jak te tutaj. Szczególnie radzę tutaj mieć oko na to dotyczące dzieciaka kradnącego ludziom spodnie: fani drugiej części Yakuzy na pewno rozpoznają tutaj pewną bardzo znaną z tamtej gry postać w dosyć...nieoczekiwanej formie.
Oboje z naszych bohaterów będą mieli także po jednej aktywności dostępnej ekskluzywnie dla nich. I tak Majima jako zarządca Cabaret Grand dostał mini-grę w zarządzanie takim przybytkiem i jest to rzecz o całkiem złożonej mechanice. Będziemy musieli (jeżeli zechcemy, bo jest to aktywność opcjonalna) werbować kolejne członkinie do naszego klubu (mistrzem tutaj jest...babcia) szykować je przed wyjściem, a później kiedy miejscówkę otworzymy odpowiednio dopasowywać je do klienta i w razie czego interweniować oferując klientom wszelakie napoje czy inne bonusy. Nie jestem tego wszystkiego fanem, bo to nie mój typ rozgrywki, ale większość osób jednak wypowiada się na ten temat hurra-optymistycznie i nie będę kłamał: jestem w stanie zrozumieć dlaczego. Ma to wszystko też swój własny wątek fabularny, ale nie będę kłamał, że udało mi się go ukończyć samemu, bo zwyczajnie nie chciało mi się poświęcać na zarządzanie klubem czasu. Warto jednak odnotować jego istnienie i fakt, że do czegoś to wszystko jednak dąży.
Kiryu z kolei będzie (co także wynika bezpośrednio z fabuły) bawił się w handel nieruchomościami. Do jego zadań będzie należało wykupywanie poszczególnych miejscówek, przypisywania im zarządców, a w razie czego ochrona przybytku. W przeciwieństwie jednak do aktywności przypisanej Majimie brak tutaj jakiejkolwiek głębi czy pomysłu i wszystko to ogranicza się do wykupywania rzucających nam się w oczy miejsc i późniejszym wyklikaniu kilku pozycji w odpowiednim menu. Tutaj także mamy do czynienia z osobnym wątkiem fabularny, ale tak samo jak w przypadku Majimy: nie wciągnęło mnie to wszystko na tyle aby zobaczyć go do końca.
Kamurocho - niby niewielkie, ale treści więcej niż w niejednym sandboxie Źródło: https://tiny.pl/t6vrm |
I spróbuj komuś kto coś takiego zobaczy wytłumaczyć, że Yakuza to w pełni poważna i "na serio" gra... Źródło: https://tiny.pl/t6vdw |
Zadania poboczne to też jest coś od czego praktycznie każdy duży dzisiejszy wydawca mógłby się uczyć. Jest ich 100 (60 dla Kiryu i 40 dla Majimy) i każde z nie uświadczymy dwóch takich samych. Liczba jaką przed chwilą przytoczyłem wydaje się co prawda duża i większość twórców poleciałaby tutaj po najmniejszej linii oporu prezentując nam questy w rodzaju "przynieś, podaj, pozamiataj", ale nie Ryu Ga Gotoku Studio, mowy o tym nie ma. Praktycznie każde "zlecenie" to ciekawa mini-historia niosąca ze sobą czy to jakieś przesłanie czy zwyczajnie niesamowicie zabawna. Co powiecie na uczenie nieśmiałej dominy fachu na placu zabaw przy grupce dzieci? Pomaganie Wcale-nie-Michaelowi-Jacksonowi kręcić słynny teledysk "Thriller" czy Wcale-Nie-Spielbergowi w kręceniu kilku ujęć do reklam? A może próba wyciągnięcia córki pewnej kobiety z tajemniczej sekty czy pomoc w kupnie dzieciakowi gry video? Wymieniłem tutaj zaledwie 5 zadań, a pomyślcie tylko, że przed wami jeszcze 95 takich. I każde równie różne od siebie jak te tutaj. Szczególnie radzę tutaj mieć oko na to dotyczące dzieciaka kradnącego ludziom spodnie: fani drugiej części Yakuzy na pewno rozpoznają tutaj pewną bardzo znaną z tamtej gry postać w dosyć...nieoczekiwanej formie.
Po lewej nasza szałowa babcia Źródło: https://tiny.pl/t6vd2 |
Tak, jednym z zarządców w interesie Kiryu może zostać kurczak o imieniu Nugget. I nie, to nie jest żart. Źródło: https://tiny.pl/t6vdb |
Serce złote, ale pięść twarda
Nieźle się już rozpisałem, a ani słowem nie zająknąłem się o podstawie jaka leży u każdej części Yakuzy: systemie walki w stylu chodzonych mordobić, a ten w 0 jest rozwinięty jeszcze bardziej niż nawet w częściach od niej nowszych. W jej poprzednikach/następczyniach (za wyjątkiem pierwszego Kiwami) mamy bowiem możliwość użycia zaledwie jednego z góry narzuconego stylu walki. Tutaj jednak mamy aż trzy i to dla każdej postaci z osobna, co w sumie daje nam ich aż sześć i to drastycznie od siebie różnych.
Kiryu walczy się w sposób bardzo zbliżony do starszych części Źródło: https://tiny.pl/t6vfm |
Kiryu do dyspozycji ma "standardowy" styl Brawler będący w miarę wypośrodkowanym i dającym nam raczej równy stosunek obrażenia/szybkość/obrona. Drugim jest Rush, który z kolei kładzie nacisk na bardzo szybkie ciosy i jeszcze szybsze odskoki. Trzeci (i w przypadku Kiryu mój ulubiony) to Beast, gdzie poruszamy się co prawda o wiele wolniej, ale za to o wiele trudniej przełamać naszą obronę, możemy atakować na raz całe grupy wrogów i "w locie" łapać przedmioty na jakie się natkniemy i okładać nimi przeciwników.
Style walki Majimy są zauważalnie inne od tych jakimi dysponuje Kiryu Źródło: https://tiny.pl/t6vfg |
Majima z kolei do dyspozycji ma styl Thug bardzo zbliżony do Brawlera Kiryu, Breaker będący bazowanym na kaporeirze i breakdance stylem nieco przypominającym "Żurawia" z recenzowanego w innym wpisie Judgement (duży zasięg, sporo ataków obszarowych, zwiększona mobilność) oraz Slugger gdzie wykorzystamy w walce kij do baseballa. To właśnie on jest tą postacią którą grało mi się zdecydowanie przyjemniej też z tego względu, że Kiryu w praktycznie każdym swoim stylu walczy niczym typowy brutal (nie obrażając go oczywiście), a style Majimy są o wiele bardziej, bo ja wiem...oryginalne? No bo w końcu w ilu grach możemy łoić tyłki członkom Yakuzy jednocześnie praktycznie tańcząc, co?
W walce wykorzystamy także otoczenie oraz wyposażymy się w dodatkowy ekwipunek, jeżeli jednak będziemy chcieli zakupić coś więcej niż kij do baseballa lub zapalniczkę trzeba liczyć się ze sporymi kosztami. Powracają także efektowne Heat Actions osobne dla każdego stylu, ciosu i postaci i jest ich całe mnóstwo. Na sam koniec dodam jeszcze, że nasze postacie możemy ulepszać za zarobione pieniądze (te same jakie wydajemy w sklepach, fajny smaczek pokazujący "siłę" pieniądza w tamtych czasach) i tak każdy styl ma swoje osobne, dosyć proste drzewko umiejętności gdzie możemy wykupić nowe ciosy czy zwiększyć zadawanie obrażenia bądź pasek zdrowia.
Dynamiczne intra przed walkami z bossami to najwyższa liga Źródło: https://tiny.pl/t6b1z |
Pod koniec większości rozdziałów lub gdzieś w ich trakcie czeka nas także zazwyczaj walka z bossem. Są to w większości naprawdę świetnie zaprojektowane, dynamiczne starcia z okazjonalnymi wtrętami w formie sprawnie wplecionych sekwencji QTE, problemem jest tutaj jednak to, że tak jak większość gry na standardowym (czyli tym środkowym) poziomie trudności są zdecydowanie zbyt proste, tak jak zresztą cała reszta gry. Możemy się w końcu obkupić w przedmioty leczące i podnoszące nasz pasek "staminy" (heat gauge), a gra nijak nie zabrania nam pauzować w trakcie starcia i ich wykorzystywać. I jasne, możemy to olać tak samo jak inne przedmioty użytkowe, ale to próby kastrowania gry z jej mechanik i nie widzę sensu w czymś takim.
Statyczne ujęcia nie oddają jakości cut-scenek: to po prostu trzeba zobaczyć w ruchu Źródło: https://tiny.pl/t6b4t |
Yakuza 0 jest tą częścią, która miała nieszczęście powstawać w rozkroku pomiędzy generacjami i nie skorzystała jeszcze z dobrodziejstw powstałego na potrzeby szóstki Dragon Engine. Pozostałości z ery PS3 bardzo widać, gra momentami straszy teksturami w niższej rozdzielczości, NPC są bardzo powtarzalni, a modele postaci niebędące istotnymi dla fabuły są naprawdę niskiej jakości i ich mimika prawie nie istnieje. Dużym plusem jest za to udźwiękowienie dużej części dialogów (Takaya Kuroda jako Kazuma Kiryu oraz Hidenari Ugaki jako Majima są po prostu niezastąpieni), niestety te w zadaniach pobocznych dalej będziemy "zmuszeni" czytać lub przeklikiwać. Bardzo wysokiej jakości są za to cut-scenki z których aż wyziera jakość, budżet i świetna reżyseria. Czeka się na nie przez praktycznie cały czas grania i kiedy już się doczekuje jedyne co pozostaje to zbierać żuchwę z podłogi. Hideo Kojima byłby dumny. Dodam jeszcze, że mamy tutaj też do czynienia z świetnym portem na PC, gra jest bowiem cudownie zoptymalizowana i w pełni wspiera kombo klawiatura+myszka co w przypadku portów gier od japońskich developerów nigdy nie jest takie pewnie jak mogłoby się wydawać.
Yakuza (1)0/10
Yakuza 0 jest grą po brzegi wypchaną najróżniejszą treścią gdzie absolutnie każdy znajdzie coś dla siebie. Mamy tutaj poważny, świetnie napisany wątek główny, szalone zadania poboczne i podstawową mechanikę walki, która dzięki zróżnicowaniu stylów oddanych nam do dyspozycji zaczyna nudzić się dopiero dosłownie pod sam koniec gry. Wszystko to okraszone świetnie wyreżyserowanymi cut-scenkami i aktorstwem głosowym z najwyższej półki. Grzechem jest w Yakuzę 0 nie zagrać tylko i wyłącznie dlatego, że jest to gra "japońska" i jest się do takich uprzedzonym, bo zawsze te wszystkie "dziwne" poboczne rzeczy można olać i cieszyć się i tak dosyć długim (na jego ukończenie trzeba poświęcić około 30 godzin) głównym wątkiem. Gra jest też mocno niesłusznie i bardzo krzywdząco określana mianem "japońskiego GTA" bo jedyne co je łączy to to, że fabuły obu są związane z półświatkiem przestępczym, a to pod każdym względem inne gry, zarówno mechanicznie jak i pod względem konstrukcji i fabularnych akcentów na jakie kładą akcenty. Ja ze swojej strony jedyne co mogę zrobić to polecić nie tylko tą część, ale i całą serię o której co nieco jeszcze za niedługo się tutaj pojawi.
Plusy:
-Fantastyczna, pełna zwrotów akcji fabuła
-Postacie z krwi i kości
-Możliwość zagrania Majimą w pełnoprawnej grze z serii
-Świetnie wyreżyserowane i zagrane scenki przerywnikowe
-Kamurocho i Sotenbori sprawiają wrażenie pełnych życia miejsc
-Klimat Tokio lat 80
-Sześć bardzo zróżnicowanych stylów walki
-Umiejętne oddzielanie poważnych wątków głównych od szalonych aktywności pobocznych...
-...których zresztą jest tutaj całe mnóstwo
-Całe mnóstwo nawiązań i odniesień do innych części serii
-Odnajdą się tutaj zarówno całkowici nowicjusze jak i wieloletni weterani
Minusy:
-Widoczne pozostałości ery PS3
-Jakość modeli większości NPC pozostawia wiele do życzenia
-Zbyt częste losowe starcia
-Brak automatycznego zapisu potrafi zirytować
-Zbyt niski poziom trudności
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz