Źródło: https://tiny.pl/tzwfz |
Seria Fire Emblem od praktycznie zawsze była dosyć niszowa na Zachodzie i nieco większą popularność zaczęła zyskiwać dopiero przy okazji premiery Awakening na 3DSie. Sam zresztą wcześniej ją zaledwie z grubsza kojarząc zacząłem swoją przygodę właśnie od niej i absolutnie pokochałem taktyczną rozgrywkę jaką mi sprezentowała. Była to jednak produkcja na konsolę stricte przenośną, a opisywane w tym tekście Three Houses jest pierwszą od czasów GameCube'a odsłoną jaka zawitała na "dużą" platformę. Czy jednak sprawiło to, że z automatu mamy tutaj do czynienia z produkcją zwyczajnie lepszą?
Od praktycznie pierwszych zapowiedzi Fire Emblem: Three Houses sprawiało wrażenie gry absolutnie gigantycznej, a w momencie premiery można się było tylko w tym temacie utwierdzić. Tytułowe trzy domy równające się trzem ścieżkom fabularnym, otwarta lokacja po jakiej będziemy mogli swobodnie się poruszać i wykonywać różnorakie aktywności, a to wszystko podlane świetną fabułą i wciągającymi taktycznymi starciami. Brzmi zbyt pięknie żeby było prawdziwe? No cóż...takie właśnie trochę jest. Na wstępie jeszcze zaznaczę, że ogrywałem grę jako Golden Deer, a wszelakie różnice w fabule w przypadku gry innymi domami czerpiąc z Internetu. Nie miałem i raczej nie zabiera się na to żebym miał ochotę kończyć ją ponownie jako Blue Lions czy też Black Eagles, nie jednak z powodu jakości samego tytułu, do czego zresztą przejdę później. Teraz może lećmy po kolei.
O Cholibka!*
Na wstępie tylko lekko zarysowałem to czym seria Fire Emblem jest, a dla niezaznajomionych z tematem wypadało nieco go rozwinąć. Są to bowiem (a przynajmniej do niedawna były) całkiem hardkorowe taktyczne RPG z walką przypominającą nieco rozgrywkę w szachy. Każda z postaci posiada tutaj jakieś ograniczone pole ruchu i jest bardziej lub mniej skuteczna przeciwko innej jednostce. Działa to trochę na zasadzie gry w kamień-papier-nożyce gdzie np. lance górują nad mieczami, miecze nad toporami i topory nad lancami. Dodatkowym smaczkiem są liczne elementy dating simów, gdzie to rozwijanie więzi pomiędzy postaciami dawało im wymierne bonusy do statystyk.
Większa konsola równa się większej skali...czy jednak aby na pewno? Źródło: https://tiny.pl/tzckt |
W Three Houses dostajemy z grubsza to samo, ale dzięki przenosinom z konsoli przenośnej na taką "względnie" stacjonarną to wszystko jest w teorii "więcej, lepiej i bardziej". Niestety już tutaj muszę zacząć od narzekania (a pochwał też będzie sporo, nie bójcie się): to wszystko tak mocno średnio jednak działa. W Awakening bowiem - i z tego co mi wiadomo to w poprzednikach także - mieliśmy do dyspozycji prostą mapę świata a la Final Fantasy Tactics. Tam mogliśmy wybrać sobie misje główne, poboczne czy też z konkretnego menu wejść w liczne interakcje z członkami naszej drużyny. Tak samo mogliśmy zmieniać im ekwipunek czy sprawdzać statystyki. No cóż...nie tym razem.
Twórcy oddali nam bowiem do dyspozycji klasztor i jednocześnie akademię wojskową Garreg Mach, gdzie to jako główny bohater w wyniku fabuły obejmujemy posadę nauczyciela. Ważne jest w tym wszystkim to, że cała ta ogromna lokacja jest dla nas otwarta i możemy swobodnie (nie od początku, część lokacji odblokuje się z czasem) się po niej przemieszczać. Chciano tutaj zapewne pokazać skalę i możliwości jakie twórcom dał Switch, ale niestety nie działa to do końca tak jak trzeba. Gra bowiem co niedzielę (wzorem Person mamy tutaj kalendarz, który w miarę podejmowanych przez nas akcji rusza do przodu) pozwala nam na wybór kilku czynności: możemy udać się na seminarium w celu polepszenia statystyk postaci, wykonać zadania poboczne będące walkami czy odpocząć i tym samym zwiększyć entuzjazm u naszych uczniów czy odnowić limit użycia niektórych broni.
Jednym ze sposobów na zwiększenie więzi pomiędzy postaciami i ich entuzjazmu jest zapraszanie ich na herbatę Źródło: https://tiny.pl/tzd2k |
I właśnie ta nieszczęsna eksploracja jest chyba największą kulą u nogi tytułu. Miesiąc w miesiąc bowiem przemierzamy dokładnie te samie miejscówki w których nie zachodzą praktycznie żadne zmiany (poza jedną absolutnie nic nie znaczącą w późniejszym etapie). Jest to wszystko bardzo mocno rozwleczone, a chcąc nie chcąc musimy brać w tym udział, bo przez rozmowy z uczniami poznajemy praktycznie całe tło fabularne gry. Bez tego liczne wydarzenia mające później miejsce nie będą miały dla nas sensu lub będą się wydawać zwyczajnie nudne. Aktywności jakim przez ten czas możemy się poddać także nie ma za wiele i jedyna wymagająca czegoś więcej niż dialogu lub wybrania opcji z listy (dania do ugotowania, osoby do towarzystwa przy posiłku) to prosta (aczkolwiek całkiem przyjemna) mini-gierka w łowienie ryb. Dostajemy co prawda możliwość szybkiej podróży do już odwiedzonych miejscówek, ale dalej pomiędzy poszczególnymi lokacjami nabiegamy się sporo.
A szkoda, bo skoro nie zdecydowano się już na całkowicie otwartą strukturę gry i zrobienie z niej pełnoprawnego jRPG (znaczy FE już nim jest, ale...no dobra, nieważne) to można było zostać przy tym co dobre i sprawdzone, a nie urozmaicać grę na siłę bezsensowną eksploracją. Dialogi pomiędzy postaciami są ciekawe tak jak i w większości same one i wszystko to nie straciłoby na jakości bez konieczności ciągłego latania pomiędzy jednym a drugim.
Zapomniałbym na śmierć o zadaniach pobocznych, ale nic nie stracilibyście nie mając o nich najmniejszego nawet pojęcia, bo ograniczają się (jak zresztą cała reszta) do biegania w te i nazad w celu dostarczenia czegoś, porozmawiania z kimś lub zebrania informacji co równa się znowu zazwyczaj porozmawianiem z kimś. Warto je wykonać co najwyżej dla nagród jakie możemy za to otrzymać, bo dla samej treści nie radziłbym się z nimi męczyć. Plusem jest to, że zazwyczaj można je wykonać niejako "po drodze". Czasami na korytarzach znajdziemy też jakieś zagubione przedmioty, które możemy później próbować oddać właścicielowi, a komu konkretnie teoretycznie mamy domyślić się na podstawie opisu. W praktyce jednak będziemy po prostu przeklikiwać każdą osobę i przedmiot w nadziei aż w końcu trafimy na jego właściciela.
Przysięgam uroczyście, że knuję coś niedobrego
Dobra, zacząłem tak trochę od tyłu i narzekania na względną i moim zdaniem niepotrzebną otwartość gry, a nie ruszyłem jeszcze czegoś od czego zaczynam praktycznie zawsze: fabuły. Zostawiłem to na nieco później też dlatego, że wzorem poprzedniczki (Fire Emblem: Fates) tutaj też dostajemy uzasadnione fabularnie kilka ścieżek jakimi możemy podążyć. Kiedy jednak tam musieliśmy kupić tytuł w kilku osobnych wersjach, tak w Three Houses wszystko mamy od razu w pakiecie.
Z jednym z tej trójki będziemy związani aż do końca gry (od lewej: Edelgard, Dimitri oraz Claude) Źródło: https://cutt.ly/ztvntn1 |
Trzy domy w nazwie nie wzięły się bowiem znikąd. Na praktycznie samym początku rozgrywki trafiamy do Garreg Mach gdzie, jak już zresztą wspomniałem, obejmujemy posadę nauczyciela i opiekuna jednego z domów. Do wyboru mamy Black Eagles pod "przywództwem" Edelgard, księżniczki Imperium Adrestii, Blue Lions dowodzone przez księcia Dimitria ze Świętego Królestwa Faerghus oraz Golden Deer gdzie pieczę sprawuje Claude, potomek wiodącej rodziny z Przymierza Leicester. Poszczególne domy poza uczniami różnią się także tym w czym ich członkowi specjalizują się na polu bitwy: Czarne Orły przodują w magii, Niebieskie Lwy w walce w zwarciu, a Złoty Jeleń w łucznictwie.
Wybór domu jednak wpłynie nie tylko na rozgrywkę, ale i na całą fabułę produkcji. Nie wchodząc bowiem w konkretne spoilery mniej więcej w okolicy połowy gry będziemy świadkami pięcioletniego time-skipu po którym zostaniemy ograniczeni do naszego wcześniej wybranego domu i zobaczymy resztę gry właśnie z jego członkami u boku. W moim przypadku było to Golden Deer i aż do końca i zobaczenia stosownego zakończenia byłem z nim związany. Innych nie ogrywałem i nie mam zamiaru, do czego zresztą przejdę później. To z kim będziemy nie tyle określa z jakiej perspektywy ujrzymy końcówkę gry, co raczej całkowicie przez nasze przymierze z nim ją zmieni.
Pomimo ucięcia sobie sporej liczby contentu zwyczajnie nie dałem rady się przemóc i zagrać kimś innym niż moje Złote Jelenie Źródło: https://cutt.ly/Itvne6D |
Właśnie tutaj znajduje się clou problemu i mojej niechęci do podejścia do Three Houses ponownie: nawet pomimo różnej drugiej połowy gry. Po pierwsze bowiem dalej musimy "przebić" się przez identyczną pierwszą gdzie co prawda dostaniemy nowe interakcje z uczniami z którymi wcześniej były one mocno ograniczone, poznamy ich background i motywacje. To dalej jednak za mało, bo cała reszta to dokładnie to samo co wcześniej: te same batalie i te same wydarzenia czy plot-twisty. Druga sprawa to to czym każdy dom się charakteryzuje i co jego członkowie chcą osiągnąć, a czego wolę tutaj nie spoilerować. Kończąc jednak po 52 godzinach ścieżkę moich Złotych Jeleni zwyczajnie czułem, że jest to "mój" dom i motywacje czy przekonania jego członków w większości odpowiadają tym moim. Jestem tym typem gracza, który nie potrafi się po prostu "zmusić" do podjęcia decyzji wbrew sobie nawet jeżeli oznacza to brak możliwości zobaczenia sporej części gry. Nic na to nie poradzę, w Wiedźminie 2 miałem dokładnie to samo. Po dosyć pobieżnym zerknięciu w otchłanie Internetu jednak jestem w stanie stwierdzić, że o ile ścieżka Blue Lions mogłaby mi odpowiadać tak podążając za Edelgard i jej Black Eagles czułbym się zwyczajnie źle. W obu przypadkach też moich ulubieńców z Golden Deer czekałby inny los niż kiedy grałem nimi samemu, a to już cios, którego przeboleć bym zwyczajnie nie potrafił przez to jak bardzo z tymi osobami się zżyłem.
Poszczególne rozmowy supportowe są ograniczone różnymi obostrzeniami: czasami wynikającymi z fabuły, a innym razem z braku wystarczająco rozwiniętej więzi Źródło: https://cutt.ly/BtvT3yS |
Kwestia "zżycia się" z poszczególnymi postaciami to też coś czemu warto poświęcić osobny akapit, bo z osobnej pozycji w menu możemy wybrać pozycję podpisaną jako "support". Jeżeli w trakcie walki czy eksploracji odpowiednio wysoko rozwiniemy więzi pomiędzy nimi będziemy mogli odsłuchać ciekawego, nieco poszerzającego ich charaktery dialogu. Poszczególne progi oznaczone są od najniższego C aż do A i S, którego u postaci niezależnych (A) i naszego bohatera (S) oznaczają opcje romansowe. Szkoda tylko, że nie jest to nieco bardziej rozwinięta mechanika, bo jeżeli już upatrzymy sobie kogoś z kim będziemy pod koniec gry chcieli wejść w związek (dopiero wtedy jest to możliwe) wystarczy obdarowywać go ciągle prezentami niczym w serii The Sims. Nieco lepiej wygląda to w przypadku naszych uczniów, gdzie pogłębiamy ich stosunki ustawiając ich w pobliżu siebie na polu walki.
Ja nie szukam żadnych kłopotów - to kłopoty zwykle znajdują mnie
Przejdźmy jednak do najważniejszej składowej każdego Fire Emblem czyli wciągających taktycznych starć. Tutaj pozornie nie zmieniło się wiele, ale na tyle dużo, że zdecydowanie jest o czym pisać. Na pierwszy rzut oka bowiem dostajemy dokładnie to samo: planszę podzieloną na kwadratowe pola, określony zakres ruchu każdej z jednostek i przybliżenia na ścierające się postacie. Nasze cele to zazwyczaj pokonać wrogiego dowódcę (lub dowódców) czy też w niektórych przypadkach zwyczajnie pozbyć się przeciwników z planszy, a przy tym nie dać zginąć jakimś konkretnym jednostkom u nas.
Poza jakością oprawy na mapie taktycznej nie zmieniło się tutaj aż tak wiele Źródło: https://cutt.ly/EtvTfeE |
Brzmi prosto? Jasne, bo i zasady jakimi starcia w Fire Emblem się rządzą nie wymagają przesadnie dużo czasu aby móc załapać o co w nich biega. Myliłby się jednak ten, który powie, że pomimo tego jest to wszystko proste, bo i nawet weterani kilku rzeczy będą musieli nauczyć się tutaj na nowo.
Po pierwsze, zrezygnowano tutaj ze wspomnianego na początku systemu broni opartego na zasadzie kamień-papier-nożyce, zastępując go możliwością rozwijania umiejętności posługiwania się daną bronią u konkretnej osoby. Wcześniej swoje jednostki musieliśmy dobierać i rozstawiać tak aby skutecznie dobrać się do tyłka przeciwnikowi, teraz rację bytu ma dobieranie zwyczajnie najbardziej rozwiniętych jednostek. Nie jest też tak, że jakaś konkretna broń nie będzie bardziej skuteczna przeciwko innej, bo zawsze najeżdżając na konkretnego wroga zobaczymy czy aktualnie używana przez nas broń jest przeciwko niemu szczególnie skuteczna. I tak na przykład przeciwko przeciwnikom w ciężkim pancerzu nie ma co wysyłać walczących wręcz bo prędzej oni ubiją nas niż my ich, a postać posługująca się magią załatwi tutaj sprawy w trymiga. Czarodzieje się tutaj o tyle potężniejsi, że zaklęć już niczym amunicji nie musimy uzupełniać, a po prostu mamy ich ograniczoną, odnawianą po walce liczbę użyć.
Inną nowością jest możliwość przypisania każdej postaci batalionu, który to osobno od niej nabija poziomy. Batalionów możemy używać zamiast tradycyjnych ataków i każdy ma jakich charakterystyczny dla siebie efekt np. uniemożliwia przeciwnikowi ruch w następnej turze, leczy kilka naszych jednostek czy podpala konkretny obszar zadając wrogom obrażenia w czasie. Zrezygnowano też z dobierania jednostek w pary bezpośrednio na polu bitwy i zamiast tego kilku konkretnym postaciom przed starciem dobieramy adiutanta, który otrzymuje część expa jakie trafia do przypisanej do niego postaci.
Tego rodzaju przeciwnicy zazwyczaj zajmują niestandardową liczbę pól Źródło: https://cutt.ly/JtvTAkA |
Kolejną nowością (a przynajmniej rzeczą nieobecną w Awakening) jest obecność na mapie jednostek mogących zajmować więcej niż standardowe jedno pole. Są to bestie jakie posiadają zazwyczaj kilka pasków życia i nie ma możliwości pokonania ich z marszu w jednej turze jedną postacią: musimy nasłać na nie pod rząd kilka jednostek lub poświęcić na walkę kilka tur. Takie potwory zazwyczaj używają także bardzo groźnych ataków obszarowych i walka z nimi wymaga całkowicie innego podejścia niż ta ze standardowymi szeregowcami.
Walki będziemy mogli toczyć nie tylko fabularnie, ale i w ramach zadań pobocznych. One z kolei dzielą się na kilka typów: mamy losowe walki służące głównie jako źródło doświadczenia, standardowe zadania zbierane w trakcie eksploracji i praktycznie nieposiadające fabuły oraz ograniczone czasowo misje dotyczące konkretnych postaci. Na pierwszych dwóch nie ma co pisać, bo i niczym specjalnym się nie wyróżniają, te ostatnie jednak są o tyle fajne, że pokazują nam jakieś ciekawe poboczne historie, jak chociażby ta dotycząca historii rodziców Ignatza i Raphaela. Zazwyczaj też pod ich koniec dostajemy dosyć sowite wynagrodzenie pieniężne i potężną broń.
Dużo ludzi (w tym i ja) jednak zawsze odbijała się od starszych części serii przez ich dosyć hardkorowy poziom trudności. Musieliśmy tutaj co misję kupować chociażby czary, a postacie które padły na polu bitwy były martwe już do końca gry, co było zresztą dla mnie trochę kuriozalne, bo fabularnie dalej były obecne. Nie była to co prawda przeszkoda z jaką nie dałbym sobie rady i zapewne przy odpowiedniej dozie samozaparcia udałoby mi się jakieś z tych gier ukończyć, jednak zabawa w ciągłe zapisywanie i wczytywanie rozgrywki nie wydawała mi się atrakcyjna. Zaczynając jednak od Awakening gracze mogą uruchomić tryb "casual" (cios prosto w serce tak mnie wyzywać...) w którym nawet te postacie, które padły na polu bitwy wrócą do nas po jej zakończeniu. Tryb classic oczywiści dalej jest tutaj obecny i jeżeli chcemy grać jak dawniej nikt nam tego nie zabroni. A nawet i tam jest nieco łatwiej, bo dzięki sprytnemu zabiegowi fabularnego kilka razy na walkę możemy cofnąć się o kilka tur do tyłu i podjąć inne decyzje. Kto nie chce oczywiście nie musi z tego korzystać, ale jak dla mnie fajnie, że to jest i nikomu nie wadzi.
Można nie znosić wykładów na studiach, ale z tymi w Three Houses polubić się trzeba Źródło: https://cutt.ly/FtvSQ8y |
Rozwój postaci jest bezpośrednio związany z tym, że nasza postać jest nauczycielem i o ile poziomy podbijamy po prostu walcząc (i walka to tutaj słowo klucz: jeżeli jakaś postać przez całą bitwę będzie tylko stać i nic nie robić to za jej wykonanie nie dostanie nic) tak umiejętności rozwijamy nieco inaczej. Co poniedziałek bowiem będziemy prowadzić zwyczajne zajęcia polegające na tym, że (na tyle na ile pozwoli nam limit) wybierzemy kilka postaci i zaczniemy rozwijać ich konkretne umiejętności jak walka mieczem czy czarna/biała magia. Nie musimy się tutaj także ograniczać do rozwijania zdolności z jakich dana postać korzysta (walka toporem, jeździectwo) bo i warto czasami rzucić okiem także na niektóre inne: mogą one zapewnić wzrost konkretnych statystyk. W każdą sobotę możemy także wysłać wszystkich na seminaria do kogoś innego, tam jednak jesteśmy wskazani na wzrost tylko tych statystyk w jakich mocny jest konkretny wykładowca.
Po spełnieniu określonych kryteriów każda z postaci może podejść do egzaminu na konkretna klasę Źródło: https://cutt.ly/VtvBOTF |
Kompletną nowością jest za to możliwość zmiany klas postaci. W poprzednikach byliśmy zawsze skazani na tę jedną konkretną, tutaj dowolność jest o wiele większa. W miarę rozwoju kolejne postacie będą mogły przystępować do egzaminu na konkretne klasy, a to czy go zdadzą zależy w głównej mierze od ich umiejętności posługiwania się konkretnymi broniami (od E czyli najgorszej znajomości do S czyli tej najwyższej). Po zdaniu takiego egzaminu postać dostanie bonusy do statystyk i nowe możliwości bojowe jak chociażby ujeżdżanie gryfów czy wiwer. Oczywiście nie każdy bohater przez swoje predyspozycje do każdej klasy będzie się nadawał i nie zrobimy nagle z Marianne brawlera czy z Raphaela maga, ale możliwości i tak jest całkiem sporo.
Wszystko jest możliwe, jeśli tylko nie brak ci tupetu
Przenosiny na nową konsolę to i w teorii lepsza oprawa graficzna i cała strona techniczna. Tutaj jednak twórcom zabrakło czasu, chęci, budżetu lub każdego po trochu bo wszystko to wygląda...średnio. Zacznijmy może od tego co widzimy na polu bitwy, bo tutaj jest zdecydowanie najlepiej. Wcześniej na planszy widzieliśmy zaledwie dwuwymiarowe sprite'y, a modele 3D mieliśmy okazję popodziwiać tylko w momencie starcia się wrogich jednostek. Tutaj wszystko, począwszy od modeli a skończywszy na otoczeniu jest w pełnym trójwymiarze. Czy dzięki temu wygląda to wszystko lepiej? Kwestia gustu, ja jednak wolałem chyba starą stylistykę, miała w sobie całkiem sporo uroku. Jestem jednak w stanie zrozumieć osoby, które będą wolały to co prezentuje sobą pod tym względem Three Houses. Całkiem fajnie wyglądają też starcia na zbliżeniach kiedy możemy zaobserwować efekty konkretnych ataków.
Na zdjęciach nie jest to aż tak widoczne, ale w trakcie takich rozmów otoczenie potrafi być momentami mocno zniekształcone Źródło: https://cutt.ly/CtvN4Aa |
Gorzej sprawa ma się jednak kiedy swobodnie zwiedzamy klasztor. Modele postaci to wtedy dokładnie te same co w przypadku pola bitwy, tutaj jednak non-stop oglądamy je z bliska i na wierzch wychodzą wszystkie niedostatki. Mimika praktycznie nie istnieje (aczkolwiek udźwiękowienie wszystkich dialogów na plus), postacie co chwila wykonują te same animacje, a w trakcie rozmów supportowych jak byk widać, że mamy do czynienia z polem zaledwie obciągniętym statycznymi teksturami, które bardzo widocznie momentami się odkształcają i wygląda to tak jakby ktoś dosyć nieumiejętnie użył Photoshopa. Do tego gra dosyć często w trakcie eksploracji potrafi wyraźnie chrupnąć bez powodu. Ja rozumiem coś takiego w tytule wydanym na kilka platform, ale mamy tutaj do czynienia z exclusivem do cholery! Wiem, że Switch jest nieco słabszy od swoich większych braci, ale nie takie gry potrafił uciągnąć.
Muzyka jednak standardowo dla japońskich RPG jest świetna. Nie będę się tutaj przesadnie na jej temat rozpisywał, bo pisanie o muzyce to jak tańczenie o gotowaniu i zapewne skończyłoby się na wymienianiu moich ulubionych kawałków. Wszystko jednak idealnie wpasowuje się w klimat gry, przygrywające w trakcie ostatniej batalii Złotych Jeleni "God Shattering Star" absolutnie zrywa czerep, a "Edge of Dawn" idealnie podsumowuje historię, a przynajmniej tą jakiej uświadczyłem w swojej kampanii.
Śmierć będzie ostatnim wrogiem, który zostanie zniszczony
Ten tekst może brzmieć jakby Fire Emblem: Three Houses absolutnie mi się nie podobało. Dalszym od prawdy jednak być w tym przypadku nie można, bo to jest taka gra gdzie mogę narzekać na co drugi jej element, ale kiedy ją odpalałem to musiałem wręcz zmuszać się aby ją wyłączyć. Taktyczne walki są absolutnie cudowne, możliwości dostosowania poziomu trudności tona, a fabuła po brzegi wypełniona jest zwrotami akcji i postaciami z którymi zżyjemy się jakby byli naszymi najprawdziwszymi przyjaciółmi. A to, że technicznie gra jest nieco niedopracowana i graficznie nie jest aż tak ładna jak inne tytuły na Switcha? A kogo przy takim nawale pozytywów to obchodzi? Do tego wszystkiego jest to tytuł absolutnie GI-GAN-TYCZ-NY i już samo jednokrotne jego przejście zajmie wam co najmniej 50 godzin, a chętni później zatopią się w jeszcze trzy (dlaczego nie dwa odkryjcie sami) kolejne i spokojnie wtopią w Three Houses i ze 200 godzin. Ja nie czułem takiej potrzeby, bo 100% satysfakcji dostałem już po zakończeniu wątku Golden Deer, ale wiem, że ogromna część graczy jednak na tym nie poprzestała. Nie jest to mój ulubiona gra ekskluzywna na najnowszej konsoli Nintendo, ale ciężko będzie czemukolwiek doskoczyć do Xenoblade Chronicles 2. Jeżeli posiadacie Switcha i nie graliście jeszcze w najnowszą odsłonę Fire Emblem czym prędzej bierzcie się do nadrabiania. I załatwcie sobie sporo wolnego: od konsoli będzie was trzeba odciągać siłą.
Plusy:
-Świetny taktyczny system walki
-Ciekawe postacie, każda ze swoim własnym backstory i unikalnym charakterem
-Pełna zwrotów akcji fabuła
-Śliczne przerywniki filmowe - CGI naprawdę tutaj działa!
-Klasycznie już dla japońskich RPG: cudowna ścieżka dźwiękowa
-Pełne japońskie i angielskie udźwiękowienie: i każde równie dobre
-Ogrom treści, 3 różne kampanie...
-...z których można ograć zaledwie jedną i dalej czuć satysfakcję
-Liczne trafione zmiany w mechanice...
Minusy:
-...i kilka takich nieco mniej
-Nudna eksploracja
-Większość zadań pobocznych to typowe fetch-questy
-Gra lubi sobie wyraźnie chrupnąć
-Graficznie nie jest to niestety najlepsze co Switch ma do zaoferowania
*Poszczególne śródtytuły to cytaty z serii książek o Harrym Potterze
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz